Unity MCP setup
Updated 2026-09-05
Local Unity MCP server-এ client connect করুন, intended editor instance confirm করুন এবং tool permission বাড়ানোর আগে ছোট saved scene change test করুন।
Editor bridge বুঝুন
CoplayDev/unity-mcp MCP client-কে server ও editor-side package-এর সঙ্গে connect করে। Model service আলাদা dependency। Project scene, script, asset ও test নিয়ে কাজের tool document করে, কিন্তু listed capability আপনার project-এ কাজ করে এমন evidence নয়।
Connection-এর প্রতিটি অংশের owner process record করুন। Server reach করলেও editor operate করতে না-পারা client diagnose করার সময় এটি গুরুত্বপূর্ণ। Account credential, editor licensing, package compatibility ও model availability আলাদা setup check হিসেবে রাখুন। Model বদলালে editor-instance mismatch ঠিক হবে না।
Installation path ও pinning policy review করুন
Project installation guide Unity Package Manager দিয়ে package যোগ করা এবং setup interface-এ server ও client configure করা document করে। কিছু install করার আগে chosen revision-এর Unity, Python ও uv prerequisite review করুন।
Reproducibility-এর জন্য setup-এর পর resolved package revision, editor version, server version ও dependency record রাখুন। Moving branch URL discovery path, immutable experiment identity নয়। Existing game-এ প্রয়োগের আগে download ও package change review করুন এবং previous working project state রাখুন, যাতে connection experiment reversible থাকে।
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#mainLocal HTTP endpoint client-এর সঙ্গে মিলিয়ে নিন
Maintained installation guide নিচের local HTTP example document করে। এটি ধরে নেয় server ওই address-এ চলছে। ব্যবহার করার আগে editor setup interface-এ actual configured transport ও address confirm করুন। MCP URL LLM API base URL নয়।
Client-এর documented configuration format ব্যবহার করুন। Root key বা transport declaration আলাদা হতে পারে, তাই generic mcpServers example প্রতিটি agent-এ paste করার universal file নয়। আলাদা reviewed remote setup না লাগলে server local রাখুন এবং unrelated editor connection-এ model credential যোগ করবেন না।
{
"mcpServers": {
"unityMCP": {
"url": "http://localhost:8080/mcp"
}
}
}কোন editor instance কাজ পাচ্ছে প্রমাণ করুন
Intended project খুলে package interface দিয়ে connection state inspect করুন। তারপর client-এর discovered read operation ব্যবহার করে project ও scene context নিন। Edit approve করার আগে সেই information local project-এর সঙ্গে মিলিয়ে নিন। একাধিক project খোলা থাকলে এই gate বিশেষ গুরুত্বপূর্ণ।
Installed version-এর actual resource ও tool schema record করুন। অন্য release-এর নাম মনে করে tool call invent করবেন না। প্রথম useful result expected scene ও existing object বদলানো ছাড়াই identify করে। Returned state stale বা ambiguous হলে target আবিষ্কার করতে visible mutation না করে থামুন ও routing resolve করুন।
প্রথম miniflow হিসেবে reversible edit ব্যবহার করুন
Owned disposable scene বেছে নিয়ে initial state record করুন এবং visible consequence-সহ একটি simple change চাইুন। Saved scene ও file diff inspect করুন, editor ready হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন এবং scene exercise করুন। Observed behavior ও console error রাখুন।
তারপর scene reopen করে intended change persist করেছে কি না confirm করুন। এতে in-memory editor effect ও saved project change আলাদা বোঝা যায়। Flow ছোট রাখুন, যাতে routing, mutation, compilation, execution বা persistence-এর একটি boundary-তে failure diagnose করা যায়। Review-এর পরে disposable scene restore করুন এবং পরের task-এ recorded working configuration ব্যবহার করুন।
| Observation | যা establish করে | যা বাকি থাকে |
|---|---|---|
| Client tool discover করে | Server reachable | Correct editor targeting |
| Expected scene ফেরত আসে | Read intended context target করে | Write ও runtime behavior |
| Saved diff request-এর সঙ্গে মেলে | Resource mutation persisted | Playable result |
| Scene requested মতো behave করে | Narrow runtime outcome | Full game ও export acceptance |
Game-এর আগে transport troubleshoot করুন
Client connect না করলে configured URL ও local server চলছে কি না verify করুন। Server start হলেও editor absent হলে package connection ও editor log inspect করুন। Intended editor connected কিন্তু tool missing হলে installed version-এর exposed tool group inspect করুন।
এই boundary কাজ করার পরেই compilation বা gameplay diagnose করুন। Client startup, server routing, editor readiness ও failed scene action-এর log excerpt আলাদা রাখুন। এতে execution কোথায় থেমেছে report করা যায়; প্রতিটি failure model-কে দোষ দেওয়া বা evidence ছাড়া component reinstall করা লাগে না।
Broad automation থেকে project protect করুন
Editor connection scene, script ও asset modify করতে পারে। Initial experiment known directory-তে সীমিত রাখুন এবং resource delete, dependency change বা unrelated scene touch করা operation review-সাপেক্ষ করুন। First change-এর আগে recoverable working state রাখুন।
Client configuration issue মেটাতে local development service public করবেন না। Third-party asset content ও tool result untrusted input হিসেবে ধরুন এবং shared log-এ credential রাখবেন না। Successful connection build upload বা store record change করার permission নয়। Publishing আলাদা authorization boundary-সহ separate workflow।
Reproducible connection record handoff করুন
Editor, project, package ও server revision, client version, transport, observed tool surface এবং completed miniflow record করুন। Exact scene diff ও runtime result রাখুন। Compilation, PlayMode behavior, test ও target export examine করা হয়েছে নাকি pending তা বলুন।
এই configuration maintained project documentation অনুসরণ করে; installed package ও client-এর বিরুদ্ধে verify করুন। Game production-এ Unity workflow guide-এ গিয়ে complete loop test করুন। Handoff-এ known limitation রাখুন, যাতে অন্য developer connection issue ও project problem আলাদা করে একই working setup reproduce করতে পারেন।
সাধারণ প্রশ্ন
localhost:8080/mcp কি model endpoint?
না। এটি documented local MCP server example। Model request agent client-এর separate provider configuration ব্যবহার করে।
Connected indicator কি integration প্রমাণ করে?
এটি initial observation। Reversible write ও runtime check-এর আগে project identity ও controlled read verify করুন।
একই JSON কি প্রতিটি client-এ ব্যবহার করতে পারি?
না। Schema ও transport support client ভেদে আলাদা। Selected client-এর documented configuration অনুসরণ করুন।
প্রথম test কি complete game build করবে?
একটি reversible scene change দিয়ে শুরু করুন। বড় task-এর আগে routing, persistence ও runtime behavior সম্পর্কে এটি বেশি স্পষ্ট evidence দেয়।
Setup-এর পরে কী record করব?
Client, transport, editor ও server version, resolved package revision, project identity এবং read ও reversible scene test-এর result record করুন।