راهاندازی Unity MCP
Updated 2026-09-05
کلاینت خود را به سرور محلی Unity MCP وصل کنید، نمونه ویرایشگر موردنظر را تأیید کنید و پیش از گسترش مجوز ابزار، یک تغییر کوچک و ذخیرهشده در صحنه را آزمایش کنید.
پل ویرایشگر را بشناسید
CoplayDev/unity-mcp یک کلاینت MCP را به سرور و بسته سمت ویرایشگر متصل میکند. سرویس مدل وابستگی جداگانهای است. پروژه ابزارهایی برای صحنهها، اسکریپتها، داراییها و آزمونها مستند میکند، اما قابلیت فهرستشده ثابت نمیکند که در پروژه شما کار میکند.
ثبت کنید کدام فرایند مالک هر بخش اتصال است. هنگام تشخیص کلاینتی که به سرور میرسد اما نمیتواند ویرایشگر را اجرا کند، این موضوع اهمیت دارد. اعتبارنامه حساب، مجوز ویرایشگر، سازگاری بسته و دسترسی مدل را بهصورت بررسیهای جدا نگه دارید. تغییر مدل ناهماهنگی نمونه ویرایشگر را تعمیر نمیکند.
مسیر نصب و سیاست ثابتکردن نسخه را بررسی کنید
راهنمای نصب پروژه افزودن بسته از طریق Unity Package Manager و استفاده از رابط راهاندازی برای تنظیم سرور و کلاینت را مستند میکند. پیش از نصب هر چیز، پیشنیازهای اعلامشده Unity، Python و uv را برای نسخه انتخابی بررسی کنید.
برای بازتولیدپذیری، پس از راهاندازی نسخه حلشده بسته، نسخه ویرایشگر، نسخه سرور و سوابق وابستگی را نگه دارید. URL شاخه متحرک مسیر کشف است، نه هویت تغییرناپذیر آزمایش. دانلودها و تغییرات بسته را پیش از اعمال بر بازی موجود بررسی کنید و وضعیت کاری قبلی را نگه دارید تا آزمایش اتصال برگشتپذیر بماند.
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#mainنقطه پایانی HTTP محلی را با کلاینت هماهنگ کنید
راهنمای نصب نگهداریشده نمونه HTTP محلی زیر را مستند میکند و فرض میگیرد سرور در آن نشانی در حال اجراست. پیش از استفاده، انتقال و نشانی واقعی تنظیمشده را در رابط راهاندازی ویرایشگر تأیید کنید. URL مربوط به MCP، URL پایه API یک LLM نیست.
از قالب تنظیمات مستند کلاینت خود استفاده کنید. بعضی کلاینتها کلیدهای ریشه یا اعلانهای انتقال متفاوتی دارند، بنابراین نمونه عمومی mcpServers فایلی جهانی برای چسباندن در هر عامل نیست. سرور را محلی نگه دارید، مگر اینکه راهاندازی راه دور جداگانهای بررسی شده باشد، و اعتبارنامه مدل را به اتصال نامرتبط ویرایشگر اضافه نکنید.
{
"mcpServers": {
"unityMCP": {
"url": "http://localhost:8080/mcp"
}
}
}ثابت کنید کدام نمونه ویرایشگر کار را دریافت میکند
پروژه موردنظر را باز کنید و وضعیت اتصال را از طریق رابط بسته بررسی کنید. سپس از عملیات خواندن کشفشده کلاینت برای دریافت زمینه پروژه و صحنه استفاده کنید. پیش از تأیید ویرایش، این اطلاعات را با پروژه محلی تطبیق دهید. باز بودن چند پروژه این دروازه را مهمتر میکند.
منابع و schema ابزار واقعی نسخه نصبشده را ثبت کنید. بر اساس نامی که از نسخه دیگری به یاد دارید، فراخوانی ابزار اختراع نکنید. نتیجه اول خوب صحنه موردنظر و اشیای موجودش را بدون تغییر شناسایی میکند. اگر وضعیت برگشتی قدیمی یا مبهم است، بهجای تغییر قابلمشاهده برای کشف مقصد، توقف و مسیریابی را حل کنید.
ویرایش برگشتپذیر را اولین miniflow کنید
یک صحنه موقت و متعلق به خود انتخاب کنید، وضعیت اولیه آن را ثبت کنید و یک تغییر ساده با نتیجه قابلمشاهده درخواست کنید. صحنه ذخیرهشده و diff فایل را ببینید، منتظر آمادهشدن ویرایشگر بمانید و صحنه را اجرا کنید. رفتار مشاهدهشده و خطاهای کنسول را نگه دارید.
سپس صحنه را دوباره باز کنید تا ماندگاری تغییر موردنظر تأیید شود. این کار اثر درونحافظهای ویرایشگر را از تغییر ذخیرهشده پروژه جدا میکند. جریان را بهاندازهای کوچک نگه دارید که خطا در یکی از مرزهای مسیریابی، تغییر، کامپایل، اجرا یا ماندگاری تشخیص داده شود. پس از بررسی، صحنه موقت را برگردانید و از تنظیم کارکرده ثبتشده برای کار بعدی استفاده کنید.
| مشاهده | چه چیزی را ثابت میکند | چه چیزی باقی میماند |
|---|---|---|
| کلاینت ابزارها را کشف میکند | سرور در دسترس است | هدفگذاری درست ویرایشگر |
| صحنه مورد انتظار برگردانده شد | خواندن به زمینه موردنظر اشاره دارد | نوشتن و رفتار زمان اجرا |
| diff ذخیرهشده با درخواست برابر است | تغییر منبع ماندگار شد | نتیجه قابلبازی |
| صحنه طبق درخواست رفتار میکند | نتیجه محدود زمان اجرا | پذیرش بازی کامل و خروجی |
پیش از بازی، انتقال را عیبیابی کنید
وقتی کلاینت نمیتواند وصل شود، URL تنظیمشده و در حال اجرا بودن سرور محلی را بررسی کنید. وقتی سرور شروع میشود اما ویرایشگر حاضر نیست، اتصال بسته و لاگهای ویرایشگر را بررسی کنید. وقتی ویرایشگر موردنظر وصل است اما ابزاری وجود ندارد، گروه ابزارهای در معرض نسخه نصبشده را بررسی کنید.
فقط پس از حل این مرز سراغ کامپایل یا gameplay بروید. قطعههای لاگ شروع کلاینت، مسیریابی سرور، آمادهبودن ویرایشگر و عمل ناموفق صحنه را جدا نگه دارید. این کار نشان میدهد اجرا کجا متوقف شده، نه اینکه هر خطا به مدل نسبت داده شود یا بدون شواهد اجزا دوباره نصب شوند.
مرزهای تأیید و شبکه را محدود نگه دارید
اتصال ویرایشگر میتواند صحنه، اسکریپت و دارایی را تغییر دهد. آزمایش اولیه را به یک پوشه شناختهشده محدود کنید و برای حذف منابع، تغییر وابستگی یا لمس صحنههای نامرتبط بررسی لازم بگذارید. پیش از نخستین تغییر، وضعیت کاری قابلبازگشت را حفظ کنید.
فقط برای حل مشکل تنظیم کلاینت، سرویس توسعه محلی را عمومی نکنید. محتوای داراییهای شخص ثالث و خروجی ابزارها را ورودی غیرقابلاعتماد بدانید و اعتبارنامه را در لاگ مشترک قرار ندهید. اتصال موفق اجازه آپلود build یا تغییر رکوردهای فروشگاه نیست. انتشار فرایند و مرز مجوز جداگانهای دارد.
یک رکورد اتصال قابلبازتولید تحویل دهید
نسخههای ویرایشگر، پروژه، بسته و سرور، نسخه کلاینت، انتقال، سطح ابزار مشاهدهشده و miniflow تکمیلشده را ثبت کنید. diff دقیق صحنه و نتیجه اجرا را نگه دارید. مشخص کنید کامپایل، رفتار PlayMode، آزمونها و خروجی هدف بررسی شدهاند یا هنوز در انتظارند.
این تنظیمات از مستندات نگهداریشده پروژه پیروی میکند؛ آن را با بسته و کلاینت نصبشده خود اعتبارسنجی کنید. برای تولید بازی به راهنمای گردشکار Unity بروید و حلقه کامل را آزمایش کنید. محدودیتهای شناختهشده را در تحویل نگه دارید تا توسعهدهنده بعدی مشکل اتصال را از مشکل پروژه جدا کند و همان تنظیم کارکرده را بازتولید کند.
پرسشهای پرتکرار
آیا localhost:8080/mcp نقطه پایانی مدل است؟
خیر. این نمونه مستند سرور محلی MCP است. درخواستهای مدل از تنظیمات جداگانه ارائهدهنده در کلاینت عامل استفاده میکنند.
آیا نشانگر اتصال یکپارچهسازی را ثابت میکند؟
این فقط مشاهده اولیه است. پیش از نوشتن برگشتپذیر و بررسی زمان اجرا، هویت پروژه و یک خواندن کنترلشده را تأیید کنید.
آیا میتوانم همین JSON را با هر کلاینتی استفاده کنم؟
خیر. کلاینتها در schema و پشتیبانی انتقال متفاوتاند. تنظیمات مستند کلاینت انتخابی را دنبال کنید.
آیا آزمون اول باید یک بازی کامل بسازد؟
با یک تغییر برگشتپذیر صحنه شروع کنید. این کار پیش از کار بزرگتر، شواهد روشنتری درباره مسیریابی، ماندگاری و رفتار زمان اجرا میدهد.
پس از راهاندازی چه چیزی را ثبت کنم؟
کلاینت، انتقال، نسخههای ویرایشگر و سرور، نسخه حلشده بسته، هویت پروژه و نتیجه خواندن و آزمون برگشتپذیر صحنه را ثبت کنید.