Astra game development: Circuit Shift
Updated 2026-09-05
Astra-configured Codex task ने working collisions, relay puzzles, win और loss states तथा saved progress वाला three-room native Godot prototype बनाया। Brief से tested game तक का रास्ता यहाँ है, जिसमें वह repair भी शामिल है जिसे gameplay checks ने पहले miss किया था।
Result: complete three-room gameplay loop
Circuit Shift macOS पर Godot 4.5.1 में बनाया और test किया गया छोटा top-down puzzle game है। आप courier CS-07 को three relay-station rooms में चलाते हैं, हर room में तीन energy cells collect करते हैं, numbered gates खोलते हैं, moving sentries से बचते हैं और exit तक पहुँचते हैं। Final automated native run ने तीनों rooms पूरे किए, loss और restart exercise किए तथा campaign progress और best times save किए। अलग process ने उस save को सफलतापूर्वक reopen किया।
AI-assisted game project के लिए उपयोगी takeaway bounded brief, engine-driven gameplay checks और visual inspection का मेल है। Complete छोटे loop की माँग करने से movement से आगे test करना संभव हुआ: collection से पहले exit sealed रहना था, room completion को अगले sector को unlock करना था और relaunch के बाद settings बचनी थीं। Downloadable project में आप इन behaviors को खुद inspect कर सकते हैं।

Initial brief ने completion को concrete बनाया
Task में Circuit Shift नाम का original game, three short levels, engine physics, switches और gates, collectible cells, win/loss/restart, start menu, settings और saved progress specified थे। इसमें authentic screenshots, real-engine gameplay miniflow और saved-state reopen भी required था। Godot 4.5.1 पहले से installed था और reused हुआ; development नए game directory में separate temporary HOME के साथ शुरू हुआ।
नीचे का snippet actual initial brief का excerpt है, readability के लिए line breaks जोड़े गए हैं और original wording सुरक्षित है। पूरा initial-prompt.txt source ZIP में शामिल है। अपने brief के लिए सबसे transferable हिस्सा observable completion criteria है: player क्या कर सकता है और game बंद करने के बाद भी क्या काम करना चाहिए, यह specify करें।
Task: build an original polished small 2D Godot game called Circuit Shift.
Three short levels; controllable character, enginephysics/collisions,
switches and gates, collectible cells, exit, win/loss/restart,
start menu, smallsettings and savedprogress.Prompt से files, engine feedback और working rooms तक
Agent ने room data, GDScript, menus, settings, local saves और gameplay harness लिखा, फिर engine बार-बार चलाकर results inspect किए। Movement CharacterBody2D.move_and_slide उपयोग करता है; walls और gates StaticBody2D उपयोग करते हैं; cells, hazards और exits Area2D triggers उपयोग करते हैं। ये engine contracts visible room को उन collision और state changes से जोड़ते हैं जिन्हें harness observe कर सकता है।
Record में import, gameplay, regression checks, native capture, reopening, packaging और pixel inspection मिलाकर 13 game-engine runs हैं। Sequence में implementation से पहले initial scene-presence failure, headless gameplay, native screenshots, focused visual repair और final artifact checks शामिल थे। Game-specific artwork Godot CanvasItem code से procedurally draw की गई और five PCM sound effects locally synthesize किए गए। Observed work में agent-authored patches, local commands, native-execution permission requests और screenshot inspection शामिल थे; आगे human task steering या human code repair observe नहीं किया गया।

Real defect: keyboard focus से button पढ़ना कठिन था
First native gameplay run ने assertions pass कीं, लेकिन screenshot inspection में focused primary button का low-contrast text दिखा। यह महत्वपूर्ण था क्योंकि station menu keyboard navigation भी support करता है: start action काम करना readable start control की guarantee नहीं थी। Targeted regression check फिर लगभग 1.36:1 contrast ratio के साथ fail हुई।
Repair ने font_focus_color को primary button के dark foreground पर explicitly set किया। अगली check में लगभग 10.57:1 मापा गया और final native run में passing contrast assertion बनी रही। Raw failed और successful outputs evidence directory में हैं। यह focused और selected UI states की inspection को gameplay tests के साथ जोड़ने का concrete कारण है: state transitions सही हो सकते हैं, फिर भी उन्हें दिखाने वाले controls को work की जरूरत हो सकती है।
| Stage | Observed result | Evidence record |
|---|---|---|
| Targeted regression | Focused-button contrast 1.36:1; failed | 05-focus-regression |
| Explicit focus-color fix | Focused-button contrast 10.57:1; passed | 06-focus-fixed |
| Final native run | Contrast assertion और gameplay साथ pass हुए | 09-native-final |
Native tests ने वास्तव में क्या exercise किया
Final gameplay miniflow ने normal Godot Input actions और native Control signals चलाए; एक mapping check ने InputEventKey submit किया। Courier engine की physics के माध्यम से चला। Harness ने wall collision, closed-gate blocking, relay opening और closing, all-cell exit requirement, three room wins, hazard loss, restart, pause, settings और sound-generation/playback triggers check किए। Player को teleport नहीं किया गया, cells सीधे award नहीं की गईं और win state assign नहीं की गई।
नीचे के counts इन flows के भीतर assertions हैं, जिसमें waypoints और captures शामिल हैं; ये independent benchmark tasks नहीं हैं। तीनों final native runs empty stderr के साथ successfully exit हुए। Source gameplay campaign broadest test है; PCK run pack loading और saved-state continuation स्थापित करता है, packaged game में दूसरी full campaign नहीं।
| Recorded run | Passed checks | Observed outcome |
|---|---|---|
| 09-native-final | 62 | Failure, restart, pause, settings और audio-trigger checks के साथ full three-room native campaign |
| 10-native-reopen-compact | 6 | Separate process ने progress और settings load कीं, फिर sector three में continue किया |
| 12-native-pck | 6 | Pack source directory के बाहर launch हुआ, save reopen किया और sector three में पहुँचा |
Reopening ने persistence और compact layout test किया
Fresh native process ने unlocked=3, completed=true, three positive best times, volume=0.35 और reduced_motion=true load किया। Continue ने sector three में प्रवेश किया। इससे persistence उस value से अलग साबित होती है जो game चलने तक केवल memory में रहती है। Game room completion पर progress save करता है, इसलिए intended resume point courier की last position नहीं, room है।
Compact run ने दूसरा layout check भी दिया: 720 x 540 पर room, HUD, timer और controls पूरी तरह frame में रहे। Desktop captures 1280 x 960 हैं। Final source और pack runs में बारह native captures ने nonblank pixel sampling pass की और visual inspection ने framing तथा readability जाँची। ये genuine native viewport captures हैं; छोटी image compact desktop window दिखाती है।

Timing और configuration: run record कैसे पढ़ें
Requested start September 5, 2026 at 05:35:51 UTC था; completion 06:00:11.007 UTC पर record हुआ। यह 1,460.007 seconds, लगभग 24 minutes 20 seconds elapsed wall time है। इसमें existing engine के साथ implementation, tool execution, tests, repairs, capture और packaging शामिल हैं। यह model response latency या किसी दूसरे game के development time का forecast नहीं है। One initial task brief से कई implementation और tool iterations हुए।
यह Astra-configured Codex run है: coordinator ने spawn_agent.model=gpt-6-astra और reasoning_effort=xhigh record किया। इससे requested configuration स्थापित होती है, केवल वही। API response model identity, token usage, cost और model/API-call counts expose नहीं हुए और run-summary.json में null हैं; कोई direct APIsRouter request या billing observe नहीं हुई। 5 सितंबर की public-catalog check में भी APIsRouter पर Astra listing नहीं मिली। Official model documentation और local configuration gateway access स्थापित नहीं करते।
Godot में Circuit Shift download और run करें
Implementation, complete brief, controls, test harness और preserved evidence inspect करने के लिए source ZIP download करें। उसे extract करें, Godot 4.5.1 में game/project.godot import करें और project run करें। WASD या arrow keys से move करें, nearby relay को E या Space से operate करें, R से restart और Escape से pause करें। Exit activate करने के लिए हर cell collect करें; sentry से contact attempt समाप्त कर देता है।
Packed version के लिए circuit-shift.pck download करें और नीचे दिए command से compatible Godot runtime के साथ launch करें। PCK के लिए Godot चाहिए और यह standalone executable नहीं है। ZIP integrity, critical archived-file equality, final native run के विरुद्ध source equality और copied-asset SHA-256 equality verify की गई। PCK source project के बाहर temporary directory से launch हुआ। दोनों artifacts के download links, run-summary.json और SHA-256 manifest नीचे listed हैं।
godot --main-pack circuit-shift.pckयह prototype अगली किस चीज़ के लिए ready है
अगला उपयोगी step three-room loop का human playtest है: क्या नया player relay numbering समझता है, notice करता है कि exit क्यों sealed है और loss से recover कर सकता है? इस case में कोई human playtest, listening test या real-user usage data collect नहीं हुआ। Automated completion और generated audio buffers functional paths स्थापित करते हैं; वे enjoyment, difficulty balance, sound quality, retention या broad usability स्थापित नहीं करते।
Windows, browser, Steam, touch और gamepad untested हैं; browser export templates local रूप से unavailable थे। Accelerated headless runs ने macOS certificate diagnostics और audio-resource shutdown warnings जारी रखीं, हालांकि final native logs में stderr empty था। Release target चुनने से पहले relevant runtime issues address करें और उस target के अपने input, save, packaging तथा performance checks चलाएँ। यहाँ का practical result inspectable native prototype और repeatable verification workflow है, जो development के अगले round का मार्गदर्शन कर सकता है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
Task ने किस तरह का game बनाया?
Circuit Shift original three-room top-down Godot prototype है। हर room collectible cells, numbered relay switches, physical gates, moving hazards और exit को मिलाती है। इसमें station menu, win/loss/restart, pause, settings और saved progress शामिल हैं।
Downloaded PCK कैसे चलाऊँ?
Compatible Godot runtime उपयोग करें; case में Godot 4.5.1 था। circuit-shift.pck वाली folder से godot --main-pack circuit-shift.pck चलाएँ। Game inspect या edit करने के लिए source ZIP extract करके game/project.godot खोलें।
कौन-से controls उपयोग करने चाहिए?
WASD या arrow keys से move करें। Relay के पास E या Space, room restart के लिए R और pause या resume के लिए Escape दबाएँ। Menu mouse, Tab और Enter support करता है। Exit activate होने से पहले हर cell collect करनी होगी।
Restart के बाद कौन-सी progress बचती है?
Room completion unlocked sectors, campaign completion और best times save करती है। Volume और reduced-motion settings भी persist होती हैं। Separate process ने इन saved values को verify करके sector three में continue किया; game room के भीतर हर movement save नहीं करता।
Artwork और sound effects कहाँ से आए?
Game-specific visuals Godot CanvasItem drawing code में procedurally authored हैं। Five PCM sound effects runtime पर locally synthesize किए जाते हैं। Godot अपना built-in font अलग से installed engine के माध्यम से देता है।
इस workflow से क्या reuse करूँ?
छोटे complete loop और observable acceptance criteria से शुरू करें। Collection, gates, win, loss और restart के दौरान real engine input चलाएँ; visual defects के लिए screenshots inspect करें; दूसरे process में saved state reopen करें; फिर source directory से बाहर artifact test करें। Failures सुरक्षित रखें, ताकि हर repair का traceable reason हो।