Pengembangan game Astra: Circuit Shift
Updated 2026-09-05
Tugas Codex yang dikonfigurasi Astra menghasilkan prototipe Godot native tiga ruangan dengan collision yang berfungsi, puzzle relay, status menang dan kalah, serta progres tersimpan. Berikut jalur dari brief ke game yang diuji, termasuk perbaikan yang awalnya terlewat oleh pemeriksaan gameplay.
Hasilnya: loop gameplay tiga ruangan yang lengkap
Circuit Shift adalah game puzzle top-down kecil yang dibuat dan diuji di Godot 4.5.1 pada macOS. Anda mengarahkan courier CS-07 melewati tiga ruangan stasiun relay, mengumpulkan tiga sel energi di setiap ruangan, membuka gerbang bernomor, menghindari sentry bergerak, dan mencapai pintu keluar. Run native otomatis final menyelesaikan ketiga ruangan, menjalankan kondisi kalah dan restart, serta menyimpan progres campaign dan waktu terbaik. Proses terpisah berhasil membuka kembali penyimpanan tersebut.
Pelajaran berguna untuk proyek game berbantuan AI adalah gabungan brief terbatas, pemeriksaan gameplay berbasis engine, dan inspeksi visual. Meminta loop kecil lengkap memungkinkan pengujian lebih dari gerakan: pintu keluar harus tetap tersegel sebelum pengumpulan, penyelesaian ruangan harus membuka sektor berikutnya, dan pengaturan harus bertahan setelah peluncuran ulang. Proyek yang dapat diunduh memungkinkan Anda memeriksa perilaku itu sendiri.

Brief awal membuat penyelesaian menjadi konkret
Tugas tersebut menentukan game orisinal bernama Circuit Shift, tiga level pendek, fisika engine, switch dan gerbang, sel koleksi, menang/kalah/restart, menu awal, pengaturan, dan progres tersimpan. Tugas juga memerlukan screenshot autentik, miniflow gameplay engine nyata, dan pembukaan ulang status tersimpan. Godot 4.5.1 sudah terpasang dan digunakan kembali; pengembangan dimulai di direktori game baru dengan HOME temporer terpisah.
Cuplikan di bawah adalah bagian dari brief awal aktual, dengan line break ditambahkan agar mudah dibaca dan redaksi aslinya dipertahankan. initial-prompt.txt lengkap disertakan dalam ZIP sumber. Untuk brief Anda sendiri, bagian yang paling mudah dipindahkan adalah kriteria penyelesaian yang dapat diamati: tentukan apa yang dapat dilakukan pemain dan apa yang masih harus berfungsi setelah game ditutup.
Task: build an original polished small 2D Godot game called Circuit Shift.
Three short levels; controllable character, enginephysics/collisions,
switches and gates, collectible cells, exit, win/loss/restart,
start menu, smallsettings and savedprogress.Dari prompt ke file, umpan balik engine, dan ruangan yang berfungsi
Agen menulis data ruangan, GDScript, menu, pengaturan, penyimpanan lokal, dan harness gameplay, lalu berulang kali menjalankan engine serta memeriksa hasilnya. Gerakan menggunakan CharacterBody2D.move_and_slide; dinding dan gerbang menggunakan StaticBody2D; sel, bahaya, dan pintu keluar menggunakan trigger Area2D. Kontrak engine ini menghubungkan ruangan yang terlihat dengan collision dan perubahan status yang dapat diamati harness.
Catatan berisi 13 run game-engine untuk impor, gameplay, pemeriksaan regresi, capture native, pembukaan ulang, packaging, dan inspeksi piksel. Urutannya mencakup kegagalan keberadaan scene awal sebelum implementasi, gameplay headless, screenshot native, perbaikan visual terfokus, dan pemeriksaan artefak final. Artwork khusus game digambar secara prosedural dengan kode Godot CanvasItem, dan lima efek suara PCM disintesis secara lokal. Pekerjaan yang diamati terdiri dari patch buatan agen, perintah lokal, permintaan izin eksekusi native, serta inspeksi screenshot; tidak ada pengarahan tugas tambahan atau perbaikan kode manusia lain yang diamati.

Defek sebenarnya: fokus keyboard membuat tombol sulit dibaca
Run gameplay native pertama lolos assertion, tetapi inspeksi screenshot menemukan teks kontras rendah pada tombol utama yang sedang focus. Ini penting karena menu stasiun juga mendukung navigasi keyboard: aksi mulai yang berfungsi tidak menjamin kontrol mulai dapat dibaca. Pemeriksaan regresi terarah kemudian gagal dengan rasio kontras sekitar 1.36:1.
Perbaikannya secara eksplisit menetapkan font_focus_color ke foreground gelap tombol utama. Pemeriksaan berikutnya mengukur sekitar 10.57:1, dan run native final mempertahankan assertion kontras yang lulus. Output mentah yang gagal dan berhasil tetap berada di direktori bukti. Ini adalah alasan konkret untuk memasangkan pengujian gameplay dengan inspeksi status UI yang sedang focus dan selected: transisi status dapat benar sementara kontrol yang menampilkannya masih membutuhkan perbaikan.
| Tahap | Hasil yang diamati | Catatan bukti |
|---|---|---|
| Regresi terarah | Kontras tombol focus 1.36:1; gagal | 05-focus-regression |
| Perbaikan warna focus eksplisit | Kontras tombol focus 10.57:1; lulus | 06-focus-fixed |
| Run native final | Assertion kontras dan gameplay lulus bersama | 09-native-final |
Apa yang sebenarnya diuji oleh pengujian native
Miniflow gameplay final menggerakkan action Input Godot normal dan signal Control native; satu pemeriksaan mapping mengirim InputEventKey. Courier bergerak melalui fisika engine. Harness memeriksa collision dinding, blocking gerbang tertutup, pembukaan dan penutupan relay, syarat pintu keluar semua sel, tiga kemenangan ruangan, kekalahan akibat bahaya, restart, pause, pengaturan, serta trigger pembuatan/pemutaran suara. Harness tidak memindahkan pemain secara teleportasi, memberikan sel secara langsung, atau menetapkan status menang.
Jumlah di bawah adalah assertion dalam flow tersebut, termasuk waypoint dan capture, bukan tugas benchmark independen. Ketiga run native final keluar dengan sukses dan stderr kosong. Campaign gameplay sumber adalah pengujian terluas; run PCK menetapkan pemuatan paket dan kelanjutan penyimpanan, bukan campaign penuh kedua melalui game yang dipaketkan.
| Run yang dicatat | Pemeriksaan lulus | Hasil yang diamati |
|---|---|---|
| 09-native-final | 62 | Campaign native tiga ruangan penuh plus pemeriksaan kegagalan, restart, pause, pengaturan, dan trigger audio |
| 10-native-reopen-compact | 6 | Proses terpisah memuat progres dan pengaturan, lalu melanjutkan ke sektor tiga |
| 12-native-pck | 6 | Paket diluncurkan di luar direktori sumber, membuka kembali penyimpanan, dan masuk ke sektor tiga |
Pembukaan ulang menguji persistensi dan layout ringkas
Proses native baru memuat unlocked=3, completed=true, tiga waktu terbaik positif, volume=0.35, dan reduced_motion=true. Continue masuk ke sektor tiga. Ini memisahkan persistensi dari nilai yang hanya tetap berada di memori saat game berjalan. Game menyimpan progres saat ruangan selesai, sehingga titik resume yang dimaksud adalah ruangan, bukan posisi terakhir courier.
Run ringkas juga menyediakan pemeriksaan layout kedua: ruangan, HUD, timer, dan kontrol tetap terlihat penuh pada 720 x 540. Capture desktop berukuran 1280 x 960. Dalam run sumber dan paket final, dua belas capture native lulus sampling piksel nonblank, dan inspeksi visual memeriksa framing serta keterbacaan. Ini adalah capture viewport native yang nyata; gambar yang lebih kecil menunjukkan jendela desktop ringkas.

Waktu dan konfigurasi: cara membaca catatan run
Start yang diminta adalah 5 September 2026 pukul 05:35:51 UTC; penyelesaian tercatat pada 06:00:11.007 UTC. Itu adalah 1,460.007 detik, sekitar 24 menit 20 detik waktu dinding berlalu. Durasi mencakup implementasi, eksekusi alat, pengujian, perbaikan, capture, dan packaging dengan engine yang sudah tersedia. Ini bukan latensi respons model atau prakiraan waktu pengembangan game lain. Satu brief tugas awal menghasilkan banyak iterasi implementasi dan alat.
Ini adalah run Codex yang dikonfigurasi Astra: koordinator mencatat spawn_agent.model=gpt-6-astra dengan reasoning_effort=xhigh. Itu hanya menetapkan konfigurasi yang diminta. Identitas model respons API, penggunaan token, biaya, dan jumlah panggilan model/API tidak terekspos dan tetap null dalam run-summary.json; tidak ada permintaan langsung atau billing APIsRouter yang diamati. Pemeriksaan katalog publik 5 September juga tidak menemukan Astra di APIsRouter. Dokumentasi model resmi dan konfigurasi lokal ini tidak membuktikan akses gateway.
Unduh dan jalankan Circuit Shift di Godot
Unduh ZIP sumber untuk memeriksa implementasi, brief lengkap, kontrol, harness pengujian, dan bukti yang dipertahankan. Ekstrak, impor game/project.godot di Godot 4.5.1, lalu jalankan proyek. Bergerak dengan WASD atau tombol panah, operasikan relay terdekat dengan E atau Space, restart dengan R, dan pause dengan Escape. Kumpulkan setiap sel untuk mengaktifkan pintu keluar; menyentuh sentry mengakhiri percobaan.
Untuk versi paket, unduh circuit-shift.pck dan luncurkan dengan runtime Godot yang kompatibel menggunakan perintah di bawah. PCK memerlukan Godot dan bukan executable mandiri. Integritas ZIP, kesetaraan file arsip penting, kesetaraan sumber dengan run native final, serta kesetaraan SHA-256 aset yang disalin telah diverifikasi. PCK diluncurkan dari direktori temporer di luar proyek sumber. Tautan unduhan kedua artefak, run-summary.json, dan manifest SHA-256 tercantum di bawah.
godot --main-pack circuit-shift.pckUntuk apa prototipe ini siap berikutnya
Langkah berguna berikutnya adalah playtest manusia untuk loop tiga ruangan: apakah pemain baru memahami penomoran relay, menyadari mengapa pintu keluar tersegel, dan dapat pulih dari kekalahan? Tidak ada playtest manusia, uji dengar, atau data penggunaan pengguna nyata yang dikumpulkan dalam kasus ini. Penyelesaian otomatis dan buffer audio yang dibuat membuktikan jalur fungsional; keduanya tidak membuktikan kesenangan, keseimbangan kesulitan, kualitas suara, retensi, atau kegunaan luas.
Windows, browser, Steam, touch, dan gamepad belum diuji; template ekspor browser tidak tersedia secara lokal. Run headless yang dipercepat masih menghasilkan diagnosis sertifikat macOS dan peringatan shutdown resource audio, meskipun log native final memiliki stderr kosong. Sebelum memilih target rilis, tangani masalah runtime yang relevan dan jalankan pemeriksaan input, penyimpanan, packaging, dan performa milik target tersebut. Hasil praktis di sini adalah prototipe native yang dapat diperiksa serta alur verifikasi berulang yang dapat memandu putaran pengembangan berikutnya.
Pertanyaan umum
Game seperti apa yang dihasilkan tugas ini?
Circuit Shift adalah prototipe Godot top-down orisinal dengan tiga ruangan. Setiap ruangan menggabungkan sel koleksi, switch relay bernomor, gerbang fisik, bahaya bergerak, dan pintu keluar. Game ini memiliki menu stasiun, menang/kalah/restart, pause, pengaturan, dan progres tersimpan.
Bagaimana cara memainkan PCK yang diunduh?
Gunakan runtime Godot yang kompatibel; kasus ini menggunakan Godot 4.5.1. Dari folder yang berisi circuit-shift.pck, jalankan godot --main-pack circuit-shift.pck. Untuk memeriksa atau mengedit game, ekstrak ZIP sumber dan buka game/project.godot.
Kontrol mana yang harus digunakan?
Bergerak dengan WASD atau tombol panah. Tekan E atau Space di dekat relay, R untuk restart ruangan, dan Escape untuk pause atau melanjutkan. Menu mendukung mouse, Tab, dan Enter. Semua sel harus dikumpulkan sebelum pintu keluar aktif.
Progres apa yang bertahan setelah restart?
Penyelesaian ruangan menyimpan sektor yang terbuka, penyelesaian campaign, dan waktu terbaik. Pengaturan volume dan reduced-motion juga bertahan. Proses terpisah memverifikasi nilai tersimpan tersebut dan melanjutkan ke sektor tiga; game tidak menyimpan setiap gerakan dalam ruangan.
Dari mana artwork dan efek suaranya?
Visual khusus game dibuat secara prosedural dalam kode gambar Godot CanvasItem. Lima efek suara PCM disintesis secara lokal saat runtime. Godot menyediakan font bawaannya melalui engine yang diinstal secara terpisah.
Apa yang harus digunakan kembali dari alur ini?
Mulailah dengan loop kecil yang lengkap dan kriteria penerimaan yang dapat diamati. Gerakkan input engine nyata melalui pengumpulan, gerbang, menang, kalah, dan restart; periksa screenshot untuk cacat visual; buka kembali status tersimpan dalam proses lain; lalu uji artefak di luar direktori sumber. Pertahankan kegagalan agar setiap perbaikan memiliki alasan yang dapat dilacak.