Unity ile yapay zekâ oyun geliştirme

Updated 2026-09-05

Mevcut Unity projenizi kullanın, incelenebilir tek bir oynanış değişikliği yapın ve bunu derleme, test, oynama ve hedef derlemeden geçirin.

Mevcut proje sözleşmesiyle başlayın

Ajanın yazma erişimini vermeden önce seçilen Unity editörünü, proje yolunu, hedef platformu, paketleri ve işleme ayarını belirleyin. Proje sürümünü ve bağımlılık kilitlerini deney kaydıyla birlikte tutun. Operatörün gereken editör erişimine ve hedef modüllerine sahip olduğunu doğrulayın; model erişimi bu önkoşulları sağlayamaz.

Projenin yerleşik kurallarını kullanan tek bir küçük oynanabilir sahne tanımlayın. Ekipte zaten karakter denetleyicisi veya giriş soyutlaması varsa ajandan değiştirme önermeden önce bunu incelemesini isteyin. Bu, üretilen değişiklikleri incelenebilir kılar ve görünüşte yalıtılmış bir prototipin oyunun geri kalanının bağlı olduğu sistemleri atlamasını önler.

İncelenebilir oyun değişiklikleri motor yürütmesinden, eksiksiz oynanıştan ve dışa aktarılmış hedef testinden geçer.
Aynı kabul döngüsünü mevcut Unity projesine uygulayın.

Editör otomasyonunu ayrı bir bağlantı sayın

CoplayDev'in Unity MCP projesi, uyumlu istemcilere editör işlemleri sunar. Kurulum kılavuzu bir editör paketi ve sunucu bağlantısını açıklar. Ajanın model hizmeti ayrıdır; model kimlik bilgilerini değiştirmek kullanılamayan bir editör örneğini düzeltmez.

Salt okunur proje incelemesiyle başlayın ve isteği hangi açık örneğin aldığını doğrulayın. Değişiklik onaylarını geçici bir sahneyle veya açıkça sahip olunan özellikle sınırlı tutun. Bir aracın başarıyla dönmesi işlemin kendi sınırında tamamlandığı anlamına gelir; ortaya çıkan sahne yine yanlış başvurular içerebilir veya oynatma sırasında başarısız olabilir. Özel MCP kılavuzu bağlantı kontrollerini ve sürüm kaydını kapsar.

Görünür sonuçları olan sınırlı değişiklikler isteyin

Her başarısızlıktan sonra tüm sahneyi yeniden yazmak yerine denetleyici ayarı, tek menü geçişi veya küçük bir kalıcılık özelliği isteyin. Oyuncunun ne yapacağını, hangi durumun değişeceğini ve sonucun nasıl gözlemleneceğini belirtin. Üretilen değişiklikleri kabul etmeden önce önceki çalışan durumu koruyun.

Sınırlı bir değişikliği ve inceleme ölçütlerini tanımlamak için aşağıdaki örnek özeti kullanın. Sahneler ve prefab'lar için nesne başvurularını ve kaydedilen durumu da inceleyin; oynanışı belirleyen yapılandırma yalnızca bir kaynak dosyasında bulunmayabilir. Düzenlemeden önce ajandan etkilenen nesneleri tanımlamasını isteyin.

Inspect the selected project and its existing input and controller code.
Add one restart transition to the owned gameplay scene.
Keep package versions and rendering settings unchanged.
Report changed scripts, scene references, and the verification performed.
Stop before package downloads, purchases, external uploads, or publishing.

Oynanış sonuçlarını yorumlamadan önce derlemeyi bekleyin

Gözlem günlüğünde kod derlemesini, editör hazırlığını ve oynanışı birbirinden ayırın. Derleme başarısızsa ilk ilgili hatayı ve değişen kaynak bağlamını yakalayın. Editör hedeflenen komut dosyalarını yükleyemiyorken hareket ayarı istemeyin; bu, geçersiz bir taban üzerinde ek düzenlemeler üretir.

Derlemeden sonra oynatmaya geçmeden önce beklenen bileşenleri ve başvuruları kontrol edin. Düzeltme sonrası aynı oyuncu eylemini yeniden üretin. Hatasız konsol yararlı bir kanıttır, ancak oyun yine de hedeflenen duruma ulaşmalıdır. Belirtiyi değiştirmeyen tekrarlı değişiklikler daha büyük bir değiştirme yerine daha küçük bir yeniden üretimi başlatmalıdır.

Proje test çerçevesini bilinçli kullanın

Unity Test Framework komut satırı testi seçimini ve sonuç çıktısını belgeler. Örnek, çerçevenin zaten yapılandırıldığını ve test sonuç dizininin var olduğunu varsayar. UNITY_BIN ve PROJECT, mevcut editör ile projeye işaret eden örnek shell değişkenleridir. Referans dokümantasyonu kurulu paketinizle eşleştirin.

Uygun yalıtılmış mantık için EditMode kontrollerini, yürütme gerektiren davranış için PlayMode kontrollerini çalıştırın. Bu kategoriler kontrollerin ve sunumun elle incelenmesinin yerini tutmaz. Test sayılarını, hataları ve sonuç dosyalarını test edilen revizyonla birlikte saklayın. Hiç test bulmayan bir koşu oyunun geçtiğini kanıtlayamaz.

UNITY_BIN="/absolute/path/to/Unity"
PROJECT="/absolute/path/to/project"
"$UNITY_BIN" -batchmode -projectPath "$PROJECT" \
  -runTests -testPlatform EditMode \
  -testResults "/absolute/existing-results-dir/editmode.xml" \
  -logFile "/absolute/existing-results-dir/editmode.log"

Oyuncu üretmeden önce derleme girdilerini inceleyin

Bir derleme projenin incelenmiş sahne seçimini ve hedef yapılandırmasını kullanmalıdır. Editörde şu anda açık olan sahnenin başlangıçta dahil edilen sahne olduğunu varsaymayın. Sonraki hataların tam varlıkla ilişkilendirilebilmesi için derleme kimliğini ve günlükleri koruyun.

Unity'nin CLI'ı -executeMethod ile mevcut bir statik editör yönteminin çağrılmasını destekler. Bu bayrak bir derleme uygulaması oluşturmaz; projenin açık derleme davranışı ve hata işlemesi olan gerçek bir yönteme ihtiyacı vardır. Var olmayan ve çalışıyor görünen örnek yöntemler icat etmek yerine ekibin mevcut derleme giriş noktasını tercih edin.

Oynanışı editör dışında doğrulayın

Teslim edilen oyuncuyu tanımlanmış işletim sisteminde, beklenen kontroller ve temiz bir başlangıç durumuyla test edin. İlk ekrandan girin, bir turu tamamlayın, yeniden başlayın, ayarları değiştirin ve yeniden açın. Yalnızca bir pencerenin açılıp açılmadığını kontrol etmek yerine kalıcılığı ve geçişleri kabul özetiyle karşılaştırın.

Bu varlıktan gerçek ekran görüntülerini ve girdiye dayalı kısa bir diziyi kaydedin. Editör çalışması geçti fakat derleme başarısız olduysa ajandan temel oynanışı yeniden yazmasını istemeden önce sahne dahilini, kaynak bağımlılıklarını ve platforma özgü davranışı inceleyin. Değişen sınır sebebe dair yararlı bir ipucudur.

İnsan çalışmasını ve çözülmemiş bağımlılıkları izleyin

Manuel denetleyici değişikliklerini, varlık düzenlemelerini, eklenen talimatları ve ortam onarımlarını müdahale kaydında tutun. Model kullanımı üretmeseler bile üretim çabasının parçasıdırlar. Maliyeti incelerken metin kodlama çağrılarını görsel üretimi, motor çalışmasını ve hedef cihaz testini birbirinden ayırın.

Bu dokümantasyon destekli yürüyüşü seçtiğiniz editör ve paket sürümlerine göre doğrulayın. Teslimdeki en küçük eksiksiz iş akışını koruyun: bağlantı, değişiklik, derleme, oynama ve dışa aktarma. Başka bir geliştirici bunu tekrarlayabildiğinde bir sonraki özellik için taban olarak kullanın; bir bağımlılık veya hedef değiştiğinde kontrolü yeniden yapın.

Sık sorulan sorular

Unity MCP modelimi seçer mi?

Hayır. Bir editör araç bağlantısı sağlar. Ajan istemciniz model erişimini ve kimlik doğrulamayı ayrı belirler.

Komut satırı testleri oynanış incelemesinin yerini alabilir mi?

Yalnızca bulunan ve yürütülen testleri kapsar. Oyuncu kontrolleri, görsel açıklık ve hedef platform davranışı yine uygun çalışma zamanı kontrolleri gerektirir.

Neden evrensel bir derleme komutu vermiyorsunuz?

Derlemeler proje sahnelerine, hedef ayarlarına ve kullanılabilir derleme giriş noktalarına bağlıdır. Uydurulmuş bir executeMethod hedefi çalışabilir bir örnek oluşturmaz.

Bir Unity kurulumunu farklı bir editör sürümünde yeniden kullanabilir miyim?

Paket uyumluluğunu yeniden kontrol edin ve önceki çalışan durumu koruyun. Bir yükseltme deney ortamını değiştirir ve kendi doğrulamasını gerektirir.

Editör oynatması çalışırken derleme başarısız olursa neyi kontrol etmeliyim?

Başlangıç sahnesi seçimini, paketlenmiş kaynakları, hedef yapılandırmasını ve platform günlüklerini karşılaştırın. Aynı oyuncu eylemini tam dışa aktarılmış varlıkta yeniden üretin.