Localización de juegos con IA
Updated 2026-09-05
Traduce un recorrido completo del jugador, no una lista desconectada de cadenas. Empieza con identificadores estables, conserva el significado del gameplay y revisa el resultado dentro del juego exportado.
Extrae las cadenas con las que realmente se encuentran los jugadores
Empieza con un recorrido completo: título, ajustes, tutorial, feedback de gameplay, victoria o derrota y reinicio. Incluye mensajes de error y avisos de guardado, no solo diálogos. Da a cada mensaje una clave estable para poder aplicar revisiones sin adivinar qué frase inglesa idéntica quería decir el traductor.
Guarda el contexto junto al texto: pantalla, hablante, acción, tono y restricción de espacio. La palabra charge puede referirse a un precio, un ataque o energía acumulada. Un campo breve de contexto evita que la ambigüedad se extienda por un lote. Mantén los identificadores separados de la prosa y no cambies el nombre de las claves solo porque cambie la redacción inglesa.
Prepara una tabla de origen limpia en Godot
Godot documenta la entrada de traducciones CSV con claves únicas y columnas de idioma. Una columna que empiece por un guion bajo puede contener comentarios. El ejemplo es un fixture original de origen inglés; añade las columnas de locale objetivo después de la revisión de la traducción. Usa un editor o parser consciente de CSV para que las comillas, las comas y los saltos de línea sigan siendo válidos.
Mantén una lista terminológica para controles, objetos y mecánicas recurrentes. Indica al traductor qué términos son nombres y cuáles pueden adaptarse. Congela la revisión de origen antes de un lote y registra los cambios posteriores por clave. Así puedes revisar los mensajes modificados en lugar de pagar por regenerar cada línea aceptada.
keys,en,_context
MENU_START,Start game,Title screen action
MENU_RESTART,Restart round,Shown after win or loss
SCORE_TOTAL,Score: {score},HUD; preserve the named placeholder
SAVE_FAILED,Progress could not be saved.,Error after a failed saveProtege los placeholders y los datos del gameplay
Separa el texto que puede cambiar de los valores que el juego inserta en tiempo de ejecución. Godot admite cadenas traducidas con argumentos de formato con nombre, que permiten a los traductores reordenar una frase y conservar sus variables. El ejemplo supone que el recurso de traducción está configurado y que score_label es una referencia Label existente.
Valida el conjunto de placeholders, las claves obligatorias, los números incluidos en las instrucciones y cualquier marcado que use tu proyecto. Pide a una persona revisora que compruebe el significado de forma independiente. Una traducción estructuralmente válida todavía puede invertir una instrucción de control o cambiar el objetivo. Mantén como resultados separados las comprobaciones estructurales y la aprobación lingüística para que cada fallo llegue al revisor adecuado.
score_label.text = tr("SCORE_TOTAL").format({"score": score})Traduce por contexto y revisa los mensajes difíciles
Agrupa pantallas o conversaciones relacionadas para que el modelo pueda conservar la terminología y la voz. Proporciona a cada lote el contexto de origen, el glosario aprobado, los tokens protegidos y la audiencia prevista. Solicita una salida estructurada cuyas claves correspondan a los identificadores originales y rechaza las entradas ausentes o inesperadas antes de fusionar.
Envía las mecánicas ambiguas, el humor, la voz de los personajes y el texto culturalmente sensible a una persona competente en el idioma. Las etiquetas cortas de botones suelen exigir más criterio que un texto descriptivo largo porque el espacio disponible es reducido. Conserva las correcciones del revisor como actualizaciones terminológicas o de contexto cuando corresponda, para que el siguiente lote no repita el mismo malentendido.
Importa y registra las traducciones
Después de importar, verifica los recursos de traducción previstos en Godot, en Project Settings, Localization, Translations. No deduzcas que el registro se realizó correctamente solo porque exista un archivo CSV. Usa la documentación de tu versión del motor y comprueba la lista real de recursos.
Cambia de idioma en el proyecto en ejecución y visita las pantallas que usan las claves nuevas. Si una clave aparece literalmente, inspecciona la ortografía de la clave, el registro del recurso y el locale seleccionado. Si el texto desaparece, inspecciona la fuente y la cobertura de glifos necesaria. Conserva los permisos de fuentes y las opciones de fallback con los registros de recursos, porque una traducción correcta no sirve si la compilación no puede renderizarla.
Pon a prueba el diseño antes de traducirlo todo
Usa las herramientas de pseudolocalización de Godot para exponer pronto las suposiciones de diseño. Después prueba las cadenas reales revisadas del idioma objetivo en las mismas pantallas. Las etiquetas largas, las líneas múltiples, el orden de derecha a izquierda, la puntuación y los números mezclados pueden revelar problemas que una captura del idioma de origen no muestra.
Revisa los controles en el tamaño de ventana compatible más pequeño y con el método de entrada previsto. Comprueba que las etiquetas sigan siendo legibles sin cubrir los controles vecinos y que el jugador todavía pueda alcanzar las acciones esenciales. Prueba la progresión de diálogos y la sincronización de subtítulos como parte de la partida, no solo en una hoja de cálculo. Conserva capturas de la compilación real para los problemas que requieran criterio visual.
Mantén coherentes el texto de tienda y el soporte lingüístico
Traduce las descripciones de la tienda a partir de un inventario de funciones aprobado. Sigue por separado el texto de interfaz, los subtítulos y el soporte de audio, y haz que la representación en la tienda coincida con lo que realmente proporciona la compilación. No permitas que una descripción localizada atractiva prometa un modo, plataforma o función de accesibilidad que no se haya distribuido.
Steam ofrece su propio flujo de localización y sus ajustes de idioma. Concilia estos elementos con el paquete de lanzamiento del juego antes de enviarlo. Incluye las traducciones visibles para jugadores asistidas por IA en el inventario de contribuciones del producto para la revisión del Content Survey actual. Publicar en la tienda es una acción separada de preparar un archivo de localización, así que mantén explícitas las responsabilidades de revisión y publicación.
Acepta un recorrido localizado y después mantén el delta
Para cada locale objetivo, ejecuta el recorrido elegido del jugador a través de una ronda completa y vuelve a abrirlo con la preferencia de idioma conservada según el diseño. Registra las claves ausentes, los defectos de formato, los problemas visuales y las correcciones semánticas contra la revisión de origen y la compilación. Acepta el locale solo cuando los revisores pertinentes hayan resuelto esos hallazgos.
En actualizaciones posteriores, invalida las traducciones cuyo significado de origen haya cambiado y conserva las entradas aprobadas sin cambios. Esta guía proporciona pasos respaldados por documentación y fixtures ilustrativos; no informa de un resultado de localización ejecutado. Usa el recorrido pequeño como primer alcance de validación antes de ampliarlo a todo el guion o a más idiomas.
Preguntas frecuentes
¿Debo enviar todo el guion del juego en una sola solicitud?
Empieza con escenas o pantallas coherentes y un glosario compartido. Valida las claves devueltas y revisa un recorrido completo del jugador antes de ampliar el lote.
¿Puede un modelo cambiar el nombre de las claves de traducción?
Mantén las claves estables y separadas del texto editable. Cámbialas solo como una migración intencionada de código y contenido, no como efecto secundario de la traducción.
¿Por qué el juego muestra una clave en lugar de la traducción?
Comprueba el locale seleccionado, la clave exacta y los recursos de traducción registrados. Que exista un archivo CSV en el proyecto no basta para diagnosticar el problema.
¿La pseudolocalización demuestra la calidad de la traducción?
Ayuda a descubrir problemas de diseño y localización. El significado real en el idioma objetivo todavía necesita revisión lingüística y pruebas dentro del juego.
¿Las afirmaciones de idioma de la tienda deben seguir la hoja de traducción?
Deben seguir la compilación probada. Sigue por separado la interfaz, los subtítulos y el audio, y concílialos con los ajustes de la tienda.