Localisation de jeux par l'IA

Updated 2026-09-05

Traduisez un parcours joueur complet, pas une liste de chaînes déconnectées. Commencez par des identifiants stables, préservez le sens du gameplay et relisez le résultat dans le jeu exporté.

Extrayez les chaînes que les joueurs rencontrent réellement

Commencez par un parcours complet : titre, paramètres, tutoriel, feedback de gameplay, victoire ou défaite et redémarrage. Incluez les messages d'erreur et les demandes de sauvegarde, pas seulement les dialogues. Donnez à chaque message une clé stable afin d'appliquer les révisions sans devoir deviner quelle phrase anglaise identique le traducteur voulait dire.

Stockez le contexte à côté du texte : écran, locuteur, action, ton et contrainte d'espace. Le mot charge peut désigner un prix, une attaque ou une énergie stockée. Un court champ de contexte empêche cette ambiguïté de se répandre dans le lot. Gardez les identifiants séparés de la prose et évitez de renommer les clés simplement parce que la formulation anglaise change.

Le contenu localisé passe par la préparation du contexte, la traduction, la revue humaine, l'import dans le moteur, les contrôles en jeu et l'acceptation du build cible.
Utilisez les mêmes clés stables pendant la traduction, la correction et la revue du gameplay.

Préparez un tableau source Godot propre

Godot documente l'entrée de traduction CSV avec des clés uniques et des colonnes de langue. Une colonne commençant par un underscore peut contenir des commentaires. L'exemple est un fixture source original en anglais ; ajoutez les colonnes de locale cible après la revue de traduction. Utilisez un éditeur ou un parseur compatible CSV afin que les guillemets, les virgules et les sauts de ligne restent valides.

Conservez une liste de terminologie pour les contrôles, les objets et les mécaniques récurrentes. Indiquez au traducteur quels termes sont des noms et lesquels peuvent être adaptés. Figez la révision de source avant un lot, puis suivez les changements ultérieurs par clé. Vous pourrez ainsi relire les messages modifiés au lieu de payer pour régénérer chaque ligne acceptée.

keys,en,_context
MENU_START,Start game,Title screen action
MENU_RESTART,Restart round,Shown after win or loss
SCORE_TOTAL,Score: {score},HUD; preserve the named placeholder
SAVE_FAILED,Progress could not be saved.,Error after a failed save

Protégez les placeholders et les faits de gameplay

Séparez le texte qui peut changer des valeurs que le jeu insère à l'exécution. Godot prend en charge les chaînes traduites avec des arguments de formatage nommés, ce qui permet aux traducteurs de réordonner une phrase tout en conservant ses variables. L'exemple suppose que la ressource de traduction est configurée et que score_label est une référence Label existante.

Validez l'ensemble des placeholders, les clés requises, les nombres intégrés aux instructions et tout markup utilisé par votre projet. Demandez à un relecteur humain de contrôler séparément le sens. Une traduction structurellement valide peut tout de même inverser une instruction de contrôle ou modifier l'objectif. Gardez les contrôles structurels et l'approbation linguistique comme des résultats distincts afin que chaque échec atteigne le bon relecteur.

score_label.text = tr("SCORE_TOTAL").format({"score": score})

Traduisez par contexte et relisez les messages difficiles

Regroupez les écrans ou conversations liés afin que le modèle puisse conserver la terminologie et la voix. Fournissez à chaque lot le contexte source, le glossaire approuvé, les tokens protégés et le public visé. Demandez une sortie structurée indexée par les identifiants originaux, puis rejetez les entrées manquantes ou inattendues avant la fusion.

Orientez les mécaniques ambiguës, l'humour, la voix des personnages et les textes culturellement sensibles vers un relecteur linguistique compétent. Les libellés courts de boutons demandent souvent plus de jugement que les longs textes descriptifs, car l'espace disponible est réduit. Conservez les corrections du relecteur comme des mises à jour de terminologie ou de contexte lorsque cela est pertinent, afin que le lot suivant ne répète pas la même incompréhension.

Importez et enregistrez les traductions

Après l'import, vérifiez les ressources de traduction prévues dans Godot, sous Project Settings, Localization, Translations. N'inférez pas une inscription réussie de la seule présence d'un fichier CSV. Utilisez la documentation correspondant à votre version du moteur et contrôlez la liste réelle des ressources.

Changez de langue dans le projet en cours d'exécution et visitez les écrans qui utilisent les nouvelles clés. Si une clé s'affiche littéralement, inspectez son orthographe, l'inscription de la ressource et la locale sélectionnée. Si le texte disparaît, inspectez la police et la couverture de glyphes nécessaire. Conservez les autorisations de police et les choix de fallback avec les enregistrements d'assets, car une traduction correcte ne sert à rien si le build ne peut pas l'afficher.

Mettez la mise en page à l'épreuve avant de tout traduire

Utilisez les outils de pseudo-localisation de Godot pour révéler tôt les hypothèses de mise en page. Testez ensuite les chaînes réelles de la langue cible après revue dans les mêmes écrans. Les libellés longs, les retours à la ligne, l'ordre de droite à gauche, la ponctuation et les nombres mixtes peuvent révéler des problèmes qu'une capture dans la langue source ne montre pas.

Relisez les contrôles à la plus petite taille de fenêtre prise en charge et avec le mode d'entrée prévu. Vérifiez que les libellés restent lisibles sans recouvrir les contrôles voisins et que le joueur peut toujours atteindre les actions essentielles. Testez la progression des dialogues et le timing des sous-titres dans le jeu, pas seulement dans un tableur. Conservez des captures du build réel pour les problèmes qui nécessitent un jugement visuel.

Gardez le texte boutique et la prise en charge linguistique cohérents

Traduisez les descriptions boutique depuis un inventaire de fonctionnalités approuvé. Suivez séparément le texte de l'interface, les sous-titres et la prise en charge audio, puis faites correspondre la représentation en boutique à ce que le build fournit réellement. Ne laissez pas une description localisée séduisante promettre un mode, une plateforme ou une fonction d'accessibilité qui n'a pas été livrée.

Steam fournit son propre workflow de localisation et ses paramètres de langue. Rapprochez-les du paquet de release du jeu avant la soumission. Incluez les traductions destinées aux joueurs et assistées par l'IA dans l'inventaire des contributions du produit pour la revue actuelle du Content Survey. La publication en boutique est une action distincte de la préparation d'un fichier de localisation : rendez donc explicites les responsabilités de revue et de publication.

Acceptez un parcours localisé, puis maintenez l'écart

Pour chaque locale cible, faites passer le parcours joueur choisi par une manche complète et relancez le jeu avec la préférence de langue conservée comme prévu. Enregistrez les clés manquantes, les défauts de formatage, les problèmes visuels et les corrections sémantiques par rapport à la révision de source et au build. N'acceptez la locale que lorsque les relecteurs concernés ont résolu ces points.

Lors des mises à jour ultérieures, invalidez les traductions lorsque le sens de la source change, tout en conservant les entrées approuvées inchangées. Ce guide fournit des étapes appuyées par la documentation et des fixtures illustratifs ; il ne rapporte pas de résultat de localisation exécuté. Utilisez ce petit parcours comme premier périmètre de validation avant de l'étendre au script complet ou à d'autres langues.

Questions fréquentes

Dois-je envoyer tout le script du jeu en une seule requête ?

Commencez par des scènes ou des écrans cohérents et un glossaire partagé. Validez les clés renvoyées et relisez un parcours joueur complet avant d'élargir le lot.

Un modèle peut-il renommer les clés de traduction ?

Gardez les clés stables et séparées du texte modifiable. Ne les renommez que dans le cadre d'une migration intentionnelle du code et du contenu, et non comme effet secondaire d'une traduction.

Pourquoi le jeu affiche-t-il une clé au lieu d'une traduction ?

Vérifiez la locale sélectionnée, la clé exacte et les ressources de traduction enregistrées. La présence d'un fichier CSV dans le projet ne suffit pas à diagnostiquer le problème.

La pseudo-localisation établit-elle la qualité de la traduction ?

Elle aide à révéler les problèmes de mise en page et de localisation. Le sens réel dans la langue cible nécessite encore une revue linguistique et des tests en jeu.

Les affirmations de langue de la boutique doivent-elles suivre le tableur de traduction ?

Elles doivent suivre le build testé. Suivez séparément l'interface, les sous-titres et l'audio et rapprochez-les des paramètres de la boutique.