Pembangunan permainan Astra: Circuit Shift
Updated 2026-09-05
Tugas Codex yang dikonfigurasi Astra menghasilkan prototaip Godot asli tiga bilik dengan collision berfungsi, teka-teki geganti, keadaan menang dan kalah serta kemajuan disimpan. Berikut laluan daripada taklimat kepada permainan diuji, termasuk pembaikan yang pada awalnya terlepas daripada pemeriksaan gameplay.
Hasilnya: gelung gameplay tiga bilik yang lengkap
Circuit Shift ialah permainan teka-teki pandangan atas kecil yang dibina dan diuji dalam Godot 4.5.1 pada macOS. Anda membimbing kurier CS-07 melalui tiga bilik stesen geganti, mengumpul tiga sel tenaga dalam setiap bilik, membuka pintu bernombor, mengelak pengawal bergerak dan mencapai pintu keluar. Larian asli automatik akhir menyelesaikan ketiga-tiga bilik, menguji kalah dan mula semula serta menyimpan kemajuan kempen dan masa terbaik. Proses berasingan berjaya membuka semula simpanan itu.
Pengajaran berguna untuk projek permainan dibantu AI ialah gabungan taklimat terhad, pemeriksaan gameplay dipacu enjin dan pemeriksaan visual. Meminta gelung kecil lengkap membolehkan lebih daripada pergerakan diuji: pintu keluar perlu kekal berkunci sebelum pengumpulan, penyelesaian bilik perlu membuka sektor seterusnya dan tetapan perlu bertahan selepas pelancaran semula. Projek yang boleh dimuat turun membolehkan anda memeriksa tingkah laku itu sendiri.

Taklimat awal menjadikan penyelesaian konkrit
Tugas itu menetapkan permainan asli bernama Circuit Shift, tiga tahap pendek, fizik enjin, suis dan pintu, sel boleh dikutip, menang/kalah/mula semula, menu mula, tetapan dan kemajuan disimpan. Ia turut memerlukan tangkapan skrin asli, miniflow gameplay enjin sebenar dan buka semula keadaan tersimpan. Godot 4.5.1 sudah dipasang dan digunakan semula; pembangunan bermula dalam direktori permainan baharu dengan HOME sementara berasingan.
Petikan di bawah ialah sebahagian daripada taklimat awal sebenar, dengan pemisah baris ditambah untuk kebolehbacaan dan perkataan asal dikekalkan. initial-prompt.txt lengkap disertakan dalam ZIP sumber. Untuk taklimat sendiri, bahagian paling mudah dipindahkan ialah kriteria penyelesaian boleh diperhatikan: nyatakan perkara yang boleh dilakukan pemain dan perkara yang masih mesti berfungsi selepas permainan ditutup.
Task: build an original polished small 2D Godot game called Circuit Shift.
Three short levels; controllable character, enginephysics/collisions,
switches and gates, collectible cells, exit, win/loss/restart,
start menu, smallsettings and savedprogress.Daripada prompt kepada fail, maklum balas enjin dan bilik berfungsi
Ejen menulis data bilik, GDScript, menu, tetapan, simpanan tempatan dan harness gameplay, kemudian menjalankan enjin berulang kali serta memeriksa hasil. Pergerakan menggunakan CharacterBody2D.move_and_slide; dinding dan pintu menggunakan StaticBody2D; sel, bahaya dan pintu keluar menggunakan pencetus Area2D. Kontrak enjin ini menghubungkan bilik kelihatan dengan collision dan perubahan keadaan yang boleh diperhatikan harness.
Rekod mengandungi 13 larian enjin permainan merentas import, gameplay, pemeriksaan regresi, tangkapan asli, buka semula, pembungkusan dan pemeriksaan piksel. Urutan termasuk kegagalan kehadiran scene awal sebelum pelaksanaan, gameplay headless, tangkapan asli, pembaikan visual terfokus dan pemeriksaan artifak akhir. Karya seni khusus permainan dilukis secara prosedur dengan kod Godot CanvasItem dan lima kesan bunyi PCM disintesis secara tempatan. Kerja diperhatikan terdiri daripada patch tulisan ejen, arahan tempatan, permintaan kebenaran pelaksanaan asli dan pemeriksaan tangkapan; tiada pengarahan tugas manusia lanjut atau pembaikan kod manusia diperhatikan.

Kecacatan sebenar: fokus papan kekunci menyukarkan bacaan butang
Larian gameplay asli pertama melepasi assertion, tetapi pemeriksaan tangkapan mendedahkan teks kontras rendah pada butang utama yang difokuskan. Ini penting kerana menu stesen juga menyokong navigasi papan kekunci: tindakan mula yang berfungsi tidak menjamin kawalan mula boleh dibaca. Pemeriksaan regresi terarah kemudian gagal dengan nisbah kontras kira-kira 1.36:1.
Pembaikan menetapkan font_focus_color secara jelas kepada foreground gelap butang utama. Pemeriksaan seterusnya mengukur kira-kira 10.57:1 dan larian asli akhir mengekalkan assertion kontras yang lulus. Output mentah gagal dan berjaya kekal dalam direktori bukti. Ini sebab konkrit untuk menggabungkan ujian gameplay dengan pemeriksaan keadaan UI yang difokuskan dan dipilih: peralihan keadaan boleh betul sementara kawalan yang mendedahkannya masih memerlukan kerja.
| Peringkat | Hasil diperhatikan | Rekod bukti |
|---|---|---|
| Regresi terarah | Kontras butang difokuskan 1.36:1; gagal | 05-focus-regression |
| Pembaikan warna fokus eksplisit | Kontras butang difokuskan 10.57:1; lulus | 06-focus-fixed |
| Larian asli akhir | Assertion kontras dan gameplay lulus bersama | 09-native-final |
Perkara yang benar-benar diuji oleh ujian asli
Miniflow gameplay akhir memacu tindakan Godot Input biasa dan isyarat Control asli; satu pemeriksaan pemetaan menghantar InputEventKey. Kurier bergerak melalui fizik enjin. Harness memeriksa collision dinding, sekatan pintu tertutup, buka dan tutup geganti, syarat pintu keluar semua sel, tiga kemenangan bilik, kalah akibat bahaya, mula semula, jeda, tetapan dan pencetus penjanaan/main bunyi. Ia tidak teleport pemain, memberi sel secara terus atau menetapkan keadaan menang.
Kiraan di bawah ialah assertion dalam aliran ini, termasuk waypoint dan tangkapan, bukan tugas penanda aras bebas. Ketiga-tiga larian asli akhir keluar berjaya dengan stderr kosong. Kempen gameplay sumber ialah ujian paling luas; larian PCK menetapkan pemuatan pek dan sambungan keadaan simpanan, bukan kempen penuh kedua melalui permainan dipakej.
| Larian direkod | Pemeriksaan lulus | Hasil diperhatikan |
|---|---|---|
| 09-native-final | 62 | Kempen asli tiga bilik lengkap bersama pemeriksaan gagal, mula semula, jeda, tetapan dan pencetus audio |
| 10-native-reopen-compact | 6 | Proses berasingan memuat kemajuan dan tetapan, kemudian meneruskan ke sektor tiga |
| 12-native-pck | 6 | Pek dilancarkan di luar direktori sumber, membuka semula simpanan dan memasuki sektor tiga |
Buka semula menguji ketekalan dan susun atur padat
Proses asli baharu memuat unlocked=3, completed=true, tiga masa terbaik positif, volume=0.35 dan reduced_motion=true. Continue memasuki sektor tiga. Ini membezakan ketekalan daripada nilai yang hanya kekal dalam memori ketika permainan berjalan. Permainan menyimpan kemajuan apabila bilik selesai, jadi titik sambung yang dimaksudkan ialah bilik dan bukannya kedudukan terakhir kurier.
Larian padat turut memberi pemeriksaan susun atur kedua: bilik, HUD, pemasa dan kawalan kekal terbingkai penuh pada 720 x 540. Tangkapan desktop ialah 1280 x 960. Merentas larian sumber dan pek akhir, dua belas tangkapan asli melepasi pensampelan piksel tidak kosong dan pemeriksaan visual menyemak bingkai serta kebolehbacaan. Ini ialah tangkapan viewport asli sebenar; imej lebih kecil menunjukkan tetingkap desktop padat.

Masa dan konfigurasi: cara membaca rekod larian
Mula yang diminta ialah 5 September 2026 pada 05:35:51 UTC; selesai direkod pada 06:00:11.007 UTC. Itu ialah 1,460.007 saat, kira-kira 24 minit 20 saat masa dinding berlalu. Ia merangkumi pelaksanaan, operasi alat, ujian, pembaikan, tangkapan dan pembungkusan dengan enjin sedia ada tersedia. Ia bukan latensi respons model atau ramalan masa pembangunan permainan lain. Satu taklimat tugas awal membawa kepada beberapa lelaran pelaksanaan dan alat.
Ini ialah larian Codex yang dikonfigurasi Astra: penyelaras merekod spawn_agent.model=gpt-6-astra dengan reasoning_effort=xhigh. Itu hanya menetapkan konfigurasi yang diminta. Identiti model respons API, penggunaan token, kos dan kiraan panggilan model/API tidak didedahkan dan kekal null dalam run-summary.json; tiada permintaan terus atau pengebilan APIsRouter diperhatikan. Pemeriksaan katalog awam 5 September juga tidak menemukan penyenaraian Astra di APIsRouter. Dokumentasi model rasmi dan konfigurasi tempatan ini tidak membuktikan akses gerbang.
Muat turun dan jalankan Circuit Shift dalam Godot
Muat turun ZIP sumber untuk memeriksa pelaksanaan, taklimat lengkap, kawalan, harness ujian dan bukti tersimpan. Ekstrak, import game/project.godot dalam Godot 4.5.1 dan jalankan projek. Bergerak dengan WASD atau kekunci anak panah, kendalikan geganti berdekatan dengan E atau Space, mula semula dengan R dan jeda dengan Escape. Kumpulkan semua sel untuk mengaktifkan pintu keluar; sentuhan dengan pengawal menamatkan percubaan.
Untuk versi dipakej, muat turun circuit-shift.pck dan lancarkannya dengan runtime Godot serasi menggunakan arahan di bawah. PCK memerlukan Godot dan bukan executable kendiri. Integriti ZIP, kesamaan fail arkib kritikal, kesamaan sumber dengan larian asli akhir dan kesamaan SHA-256 aset disalin telah disahkan. PCK dilancarkan dari direktori sementara di luar projek sumber. Pautan muat turun kedua-dua artifak, run-summary.json dan manifes SHA-256 disenaraikan di bawah.
godot --main-pack circuit-shift.pckPerkara yang sedia dilakukan seterusnya oleh prototaip ini
Langkah berguna seterusnya ialah playtest manusia bagi gelung tiga bilik: bolehkah pemain baharu memahami nombor geganti, menyedari sebab pintu keluar berkunci dan pulih selepas kalah? Tiada playtest manusia, ujian mendengar atau data penggunaan sebenar dikumpulkan dalam kes ini. Penyelesaian automatik dan buffer audio terjana menetapkan laluan berfungsi; ia tidak membuktikan keseronokan, keseimbangan kesukaran, kualiti bunyi, pengekalan atau kebolehgunaan luas.
Windows, pelayar, Steam, sentuhan dan gamepad masih belum diuji; template eksport pelayar tidak tersedia secara tempatan. Larian headless dipercepat masih mengeluarkan diagnostik sijil macOS dan amaran penutupan sumber audio, walaupun log asli akhir mempunyai stderr kosong. Sebelum memilih sasaran keluaran, selesaikan isu runtime berkaitan dan jalankan pemeriksaan input, simpanan, pembungkusan dan prestasi milik sasaran itu. Hasil praktikal di sini ialah prototaip asli yang boleh diperiksa dan aliran kerja pengesahan berulang yang boleh membimbing pusingan pembangunan seterusnya.
Soalan lazim
Apakah jenis permainan yang dihasilkan tugas ini?
Circuit Shift ialah prototaip Godot pandangan atas asli tiga bilik. Setiap bilik menggabungkan sel boleh dikutip, suis geganti bernombor, pintu fizikal, bahaya bergerak dan pintu keluar. Ia merangkumi menu stesen, menang/kalah/mula semula, jeda, tetapan dan kemajuan tersimpan.
Bagaimana memainkan PCK yang dimuat turun?
Gunakan runtime Godot serasi; kes ini menggunakan Godot 4.5.1. Dari folder yang mengandungi circuit-shift.pck, jalankan godot --main-pack circuit-shift.pck. Untuk memeriksa atau menyunting permainan, ekstrak ZIP sumber dan buka game/project.godot.
Kawalan manakah patut digunakan?
Bergerak dengan WASD atau kekunci anak panah. Tekan E atau Space berhampiran geganti, R untuk mula semula bilik dan Escape untuk menjeda atau menyambung. Menu menyokong tetikus, Tab dan Enter. Setiap sel mesti dikutip sebelum pintu keluar aktif.
Kemajuan apakah yang kekal selepas mula semula?
Penyelesaian bilik menyimpan sektor dibuka, penyelesaian kempen dan masa terbaik. Tetapan volume dan reduced-motion juga kekal. Proses berasingan mengesahkan nilai tersimpan ini dan meneruskan ke sektor tiga; permainan tidak menyimpan setiap pergerakan dalam bilik.
Dari manakah datang karya seni dan kesan bunyi?
Visual khusus permainan ditulis secara prosedur dalam kod lukisan Godot CanvasItem. Lima kesan bunyi PCM disintesis secara tempatan semasa runtime. Godot membekalkan fon terbina dalam melalui enjin yang dipasang secara berasingan.
Apakah yang boleh digunakan semula daripada aliran kerja ini?
Mulakan dengan gelung kecil lengkap dan kriteria penerimaan boleh diperhatikan. Pacu input enjin sebenar melalui pengumpulan, pintu, menang, kalah dan mula semula; periksa tangkapan untuk kecacatan visual; buka semula keadaan tersimpan dalam proses lain; kemudian uji artifak di luar direktori sumber. Simpan kegagalan supaya setiap pembaikan mempunyai sebab yang boleh dikesan.