AI 게임 현지화

Updated 2026-09-05

서로 연결되지 않은 문자열 목록이 아니라 완전한 플레이어 여정을 번역하세요. 안정적인 식별자에서 시작하고 게임플레이 의미를 보존하며 내보낸 게임 안에서 결과를 검토합니다.

플레이어가 실제로 만나는 문자열을 추출하세요

타이틀, 설정, 튜토리얼, 게임플레이 피드백, 승리 또는 패배, 재시작으로 이어지는 하나의 완전한 여정에서 시작하세요. 대화만이 아니라 오류 메시지와 저장 프롬프트도 포함합니다. 모든 메시지에 안정적인 키를 부여해 번역자가 같은 영어 문구 중 어느 것을 뜻했는지 추측하지 않고 수정할 수 있게 하세요.

텍스트 옆에 화면, 화자, 행동, 어조, 공간 제약을 저장하세요. charge라는 단어는 가격, 공격, 저장된 에너지를 뜻할 수 있습니다. 짧은 컨텍스트 필드가 이런 모호함이 배치 전체로 퍼지는 것을 막습니다. 식별자와 문장을 분리하고 영어 문구가 바뀌었다는 이유만으로 키 이름을 바꾸지 마세요.

현지화된 콘텐츠가 컨텍스트 준비, 번역, 사람의 검토, 엔진 가져오기, 게임 내 확인, 대상 빌드 승인으로 이동합니다.
번역, 수정, 게임플레이 검토 전반에서 같은 안정적인 키를 사용하세요.

깨끗한 Godot 소스 테이블을 준비하세요

Godot는 고유 키와 언어 열을 사용하는 CSV 번역 입력을 문서화합니다. 밑줄로 시작하는 열은 주석을 담을 수 있습니다. 이 예시는 원본 영어 소스 fixture이며 번역 검토 후 대상 로케일 열을 추가하세요. 따옴표, 쉼표, 줄바꿈이 유효하게 유지되도록 CSV를 인식하는 편집기나 파서를 사용하세요.

조작, 아이템, 반복되는 메커니즘을 위한 용어 목록을 유지하세요. 어떤 용어가 이름이고 어떤 용어를 번역할 수 있는지 번역자에게 알립니다. 배치 전에 소스 리비전을 동결한 다음 이후 변경을 키별로 추적하세요. 그러면 승인된 모든 문장을 다시 생성하지 않고 변경된 메시지만 검토할 수 있습니다.

keys,en,_context
MENU_START,Start game,Title screen action
MENU_RESTART,Restart round,Shown after win or loss
SCORE_TOTAL,Score: {score},HUD; preserve the named placeholder
SAVE_FAILED,Progress could not be saved.,Error after a failed save

플레이스홀더와 게임플레이 사실을 보호하세요

변경 가능한 텍스트와 게임이 런타임에 삽입하는 값을 분리하세요. Godot는 이름이 있는 서식 인수를 포함한 번역 문자열을 지원하므로 번역자가 변수를 유지하면서 문장 순서를 바꿀 수 있습니다. 이 예시는 번역 리소스가 구성되어 있고 score_label이 기존 Label 참조라고 가정합니다.

플레이스홀더 집합, 필수 키, 지침에 포함된 숫자, 프로젝트가 사용하는 마크업을 검증하세요. 사람의 검토자에게 의미를 독립적으로 확인하도록 요청합니다. 구조적으로 유효한 번역도 조작 지시를 반대로 바꾸거나 목표를 변경할 수 있습니다. 구조 검사와 언어 승인을 별도 결과로 유지해 각 실패가 적절한 검토자에게 전달되게 하세요.

score_label.text = tr("SCORE_TOTAL").format({"score": score})

컨텍스트별로 번역하고 어려운 메시지를 검토하세요

모델이 용어와 목소리를 유지할 수 있도록 관련 화면이나 대화를 함께 배치하세요. 각 배치에 소스 컨텍스트, 승인된 용어집, 보호할 토큰, 대상 독자를 제공합니다. 원래 식별자를 키로 하는 구조화된 출력을 요청하고 병합하기 전에 누락되거나 예상하지 못한 항목을 거부하세요.

모호한 메커니즘, 유머, 캐릭터 말투, 문화적으로 민감한 텍스트는 유능한 언어 검토자에게 보내세요. 사용할 공간이 좁기 때문에 짧은 버튼 라벨이 긴 설명문보다 더 많은 판단을 요구하는 경우가 많습니다. 적절하다면 검토자의 수정을 용어 또는 컨텍스트 업데이트로 보존해 다음 배치가 같은 오해를 반복하지 않게 하세요.

번역을 가져오고 등록하세요

가져온 후 Godot의 Project Settings, Localization, Translations 아래에 의도한 번역 리소스가 있는지 확인하세요. CSV 파일이 존재한다는 사실만으로 등록 성공을 추론하지 마세요. 엔진 버전에 맞는 문서를 사용하고 실제 리소스 목록을 검사하세요.

실행 중인 프로젝트에서 언어를 바꾸고 새 키를 사용하는 화면을 방문하세요. 키가 그대로 표시되면 키 철자, 리소스 등록, 선택한 로케일을 검사합니다. 텍스트가 사라지면 폰트와 필요한 글리프 범위를 확인하세요. 올바른 번역도 빌드에서 렌더링할 수 없으면 쓸모가 없으므로 폰트 권한과 대체 글꼴 선택을 에셋 기록과 함께 유지하세요.

모든 것을 번역하기 전에 레이아웃을 압박 테스트하세요

Godot의 의사 현지화 도구를 사용해 레이아웃 가정을 일찍 드러내세요. 그런 다음 같은 화면에서 실제로 검토된 대상 언어 문자열을 테스트합니다. 긴 라벨, 여러 줄, 오른쪽에서 왼쪽 순서, 구두점, 숫자 혼합은 원문 언어 스크린샷에서 보이지 않는 문제를 드러낼 수 있습니다.

지원하는 가장 작은 창 크기와 의도한 입력 방식에서 조작을 검토하세요. 주변 컨트롤을 가리지 않고 라벨이 읽히는지, 플레이어가 필수 작업에 계속 도달할 수 있는지 확인합니다. 대화 진행과 자막 타이밍은 스프레드시트만이 아니라 플레이의 일부로 테스트하세요. 시각적 판단이 필요한 문제는 실제 빌드의 스크린샷을 보존하세요.

스토어 문구와 언어 지원을 일치시키세요

승인된 기능 목록에서 스토어 설명을 번역하세요. 인터페이스 텍스트, 자막, 오디오 지원을 별도로 추적하고 스토어 표현이 빌드에서 실제로 제공하는 내용과 일치하게 합니다. 매력적인 현지화 설명이 출시되지 않은 모드, 플랫폼, 접근성 기능을 약속하게 두지 마세요.

Steam은 자체 현지화 워크플로와 언어 설정을 제공합니다. 제출 전에 이를 게임 출시 패키지와 대조하세요. 현재 Content Survey 검토를 위해 AI 지원 플레이어 대상 번역을 제품 기여 목록에 포함합니다. 스토어 게시와 현지화 파일 준비는 별도의 작업이므로 검토 및 게시 책임을 명확히 유지하세요.

현지화된 여정을 승인한 뒤 변경분을 유지하세요

각 대상 로케일에서 선택한 플레이어 여정을 완전한 라운드까지 실행하고 설계된 대로 언어 설정을 보존한 채 다시 실행하세요. 누락 키, 서식 결함, 시각적 문제, 의미 수정 사항을 소스 리비전 및 빌드에 대조해 기록합니다. 관련 검토자가 발견 사항을 해결했을 때만 로케일을 승인하세요.

이후 업데이트에서는 소스 의미가 바뀐 번역을 무효화하고 바뀌지 않은 승인 항목은 유지하세요. 이 가이드는 문서에 기반한 단계와 예시 fixture를 제공하지만 실행된 현지화 결과를 보고하지는 않습니다. 전체 스크립트나 추가 언어로 확장하기 전에 작은 여정을 첫 검증 범위로 사용하세요.

자주 묻는 질문

전체 게임 스크립트를 한 번에 요청해야 하나요?

일관된 씬 또는 화면과 공유 용어집으로 시작하세요. 반환된 키를 검증하고 완전한 플레이어 여정을 검토한 뒤 배치를 확장합니다.

모델이 번역 키 이름을 바꿔도 되나요?

키는 안정적으로 유지하고 편집 가능한 텍스트와 분리하세요. 번역의 부수 효과가 아니라 의도적인 코드 및 콘텐츠 마이그레이션일 때만 이름을 바꿉니다.

게임에 번역 대신 키가 표시되는 이유는 무엇인가요?

선택한 로케일, 정확한 키, 등록된 번역 리소스를 확인하세요. 프로젝트에 CSV 파일이 존재하는 것만으로는 문제를 진단할 수 없습니다.

의사 현지화가 번역 품질을 입증하나요?

레이아웃과 현지화 문제를 드러내는 데 도움이 됩니다. 실제 대상 언어의 의미는 여전히 언어 검토와 게임 내 테스트가 필요합니다.

스토어의 언어 지원 주장은 번역 스프레드시트를 따라야 하나요?

테스트된 빌드를 따라야 합니다. 인터페이스, 자막, 오디오를 별도로 추적하고 스토어 설정과 대조하세요.