Setup Unity MCP
Updated 2026-09-05
Hubungkan client Anda ke server Unity MCP lokal, konfirmasikan instance editor yang dimaksud, dan uji perubahan scene kecil yang tersimpan sebelum memperluas izin tool.
Pahami bridge editor
CoplayDev/unity-mcp menghubungkan client MCP ke server dan package sisi editor. Layanan model adalah dependensi terpisah. Project mendokumentasikan tool untuk scene, script, aset, dan test, tetapi kapabilitas yang tercantum bukan bukti bahwa ia bekerja di project Anda.
Catat proses yang memiliki setiap bagian koneksi. Ini penting saat client dapat menjangkau server tetapi tidak dapat mengoperasikan editor. Jaga kredensial akun, lisensi editor, kompatibilitas package, dan ketersediaan model sebagai pemeriksaan setup terpisah. Perubahan model tidak memperbaiki ketidakcocokan instance editor.
Tinjau jalur instalasi dan kebijakan pin
Panduan instalasi project mendokumentasikan penambahan package melalui Unity Package Manager dan penggunaan antarmuka setup untuk mengonfigurasi server serta client. Tinjau prasyarat Unity, Python, dan uv yang dinyatakan untuk revisi terpilih sebelum instalasi.
Untuk reproduktibilitas, pertahankan revisi package, versi editor, versi server, dan catatan dependensi setelah setup. URL branch yang bergerak adalah jalur discovery, bukan identitas eksperimen yang immutable. Tinjau unduhan serta perubahan package sebelum menerapkannya pada game yang ada, dan pertahankan keadaan kerja sebelumnya agar eksperimen koneksi dapat dibalik.
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#mainCocokkan endpoint HTTP lokal dengan client
Panduan instalasi yang dipelihara mendokumentasikan contoh HTTP lokal di bawah. Contoh mengasumsikan server sudah berjalan di alamat tersebut. Konfirmasikan transport serta alamat aktual yang dikonfigurasi pada antarmuka setup editor sebelum menggunakannya. URL MCP bukan URL dasar API LLM.
Gunakan format konfigurasi yang didokumentasikan client Anda. Sebagian client menggunakan root key atau deklarasi transport berbeda, jadi contoh mcpServers generik ini bukan file universal untuk ditempel ke setiap agen. Pertahankan server lokal kecuali setup remote terpisah telah ditinjau, dan jangan menambahkan kredensial model ke koneksi editor yang tidak terkait.
{
"mcpServers": {
"unityMCP": {
"url": "http://localhost:8080/mcp"
}
}
}Buktikan instance editor yang menerima pekerjaan
Buka project yang dimaksud dan periksa status koneksi melalui antarmuka package. Kemudian gunakan operasi baca yang ditemukan client untuk memperoleh konteks project serta scene. Cocokkan informasi dengan project lokal sebelum menyetujui edit. Banyak project yang terbuka membuat gerbang ini sangat penting.
Catat resource aktual dan schema tool dari versi yang terpasang. Jangan mengarang tool call dari nama yang diingat dari rilis lain. Hasil awal yang berguna mengidentifikasi scene yang diharapkan dan objek yang ada tanpa mengubahnya. Jika state yang dikembalikan usang atau ambigu, berhenti dan selesaikan routing, bukan melakukan mutasi yang terlihat untuk menemukan target.
Gunakan edit yang dapat dibalik sebagai miniflow pertama
Pilih scene disposable milik sendiri, catat keadaan awalnya, dan minta satu perubahan sederhana dengan konsekuensi terlihat. Periksa scene tersimpan dan diff file, tunggu editor siap, lalu jalankan scene. Pertahankan perilaku yang diamati serta error console.
Kemudian buka kembali scene untuk memastikan perubahan dimaksud bertahan. Ini membedakan efek editor di memori dari perubahan project tersimpan. Jaga flow cukup kecil untuk mendiagnosis kegagalan pada satu batas: routing, mutasi, kompilasi, eksekusi, atau persistensi. Pulihkan scene disposable setelah peninjauan dan gunakan konfigurasi kerja yang tercatat untuk tugas berikutnya.
| Observasi | Yang ditetapkan | Yang tersisa |
|---|---|---|
| Client menemukan tool | Server dapat dijangkau | Penargetan editor yang benar |
| Scene yang diharapkan dikembalikan | Pembacaan menargetkan konteks yang dimaksud | Perilaku tulis dan runtime |
| Diff tersimpan cocok dengan request | Mutasi resource dipersistenkan | Hasil dapat dimainkan |
| Scene berperilaku sesuai permintaan | Hasil runtime terbatas | Penerimaan game dan ekspor lengkap |
Troubleshoot transport sebelum game
Saat client tidak dapat terhubung, verifikasi URL yang dikonfigurasi dan apakah server lokal berjalan. Saat server mulai tetapi editor tidak ada, periksa koneksi package serta log editor. Saat editor yang dimaksud terhubung tetapi tool hilang, periksa grup tool yang diekspos versi terinstal.
Hanya setelah batas itu bekerja, diagnosis kompilasi atau gameplay. Simpan cuplikan log terpisah untuk startup client, routing server, kesiapan editor, dan aksi scene yang gagal. Ini memungkinkan laporan menjelaskan lokasi eksekusi berhenti, bukan menyalahkan model untuk setiap kegagalan atau menginstal ulang komponen tanpa bukti.
Lindungi project dari otomatisasi luas
Koneksi editor dapat mengubah scene, script, dan aset. Batasi eksperimen awal pada direktori yang diketahui dan minta peninjauan untuk operasi yang menghapus resource, mengubah dependensi, atau menyentuh scene yang tidak terkait. Pertahankan keadaan kerja yang dapat dipulihkan sebelum perubahan pertama.
Jangan mengekspos layanan pengembangan lokal ke publik hanya untuk menyelesaikan masalah konfigurasi client. Perlakukan konten aset pihak ketiga dan hasil tool sebagai input yang tidak tepercaya, serta jauhkan credential dari log bersama. Koneksi sukses bukan izin mengunggah build atau mengubah catatan toko. Publikasi tetap merupakan alur terpisah dengan batas otorisasi terpisah.
Serahkan catatan koneksi yang dapat direproduksi
Catat revisi editor, project, package, server, versi client, transport, permukaan tool yang diamati, dan miniflow yang selesai. Simpan diff scene persis serta hasil runtime. Nyatakan apakah kompilasi, perilaku PlayMode, test, dan ekspor target telah diperiksa atau masih tertunda.
Konfigurasi ini mengikuti dokumentasi project yang dipelihara; verifikasi terhadap package serta client Anda. Untuk produksi game, lanjutkan ke panduan alur Unity dan uji loop lengkap. Simpan keterbatasan yang diketahui dalam handoff agar developer lain dapat membedakan masalah koneksi dari masalah project dan mereproduksi setup yang sama.
Pertanyaan umum
Apakah localhost:8080/mcp adalah endpoint model?
Tidak. Itu contoh server MCP lokal yang terdokumentasi. Permintaan model menggunakan konfigurasi provider terpisah di client agen.
Apakah indikator terhubung membuktikan integrasi?
Itu observasi awal. Verifikasi identitas project dan pembacaan terkendali sebelum melanjutkan ke penulisan yang dapat dibalik serta pemeriksaan runtime.
Bisakah saya menggunakan JSON yang sama untuk setiap client?
Tidak. Client berbeda dalam schema dan dukungan transport. Ikuti konfigurasi yang terdokumentasi pada client pilihan.
Haruskah tes pertama membangun game lengkap?
Mulai dengan satu perubahan scene yang dapat dibalik. Ini memberikan bukti lebih jelas tentang routing, persistensi, dan perilaku runtime sebelum tugas besar.
Apa yang harus dicatat setelah setup?
Catat client, transport, versi editor dan server, revisi package yang terselesaikan, identitas project, serta hasil pembacaan dan tes scene yang dapat dibalik.