Pagbuo ng game gamit ang Astra: Circuit Shift

Updated 2026-09-05

Gumawa ang isang Astra-configured Codex task ng three-room native Godot prototype na may gumaganang collision, relay puzzle, win at loss state, at saved progress. Narito ang daan mula brief hanggang tested game, kasama ang repair na unang hindi nahuli ng gameplay check.

Ang resulta: kumpletong three-room gameplay loop

Ang Circuit Shift ay maliit na top-down puzzle game na binuo at sinubukan sa Godot 4.5.1 sa macOS. Gagabayan mo ang courier na CS-07 sa tatlong relay-station room, mangongolekta ng tatlong energy cell sa bawat room, magbubukas ng numbered gate, iiwas sa gumagalaw na sentry, at pupunta sa exit. Nakumpleto ng final automated native run ang tatlong room, sinubukan ang loss at restart, at nag-save ng campaign progress at best time. Matagumpay na binuksan muli ng hiwalay na process ang save.

Ang kapaki-pakinabang na takeaway para sa AI-assisted game project ay ang pagsasama ng limitadong brief, engine-driven gameplay check, at visual inspection. Dahil humingi ng kumpletong maliit na loop, nasubukan ang higit pa sa movement: kailangang manatiling sealed ang exit bago ang collection, kailangang mag-unlock ng susunod na sector ang room completion, at kailangang mabuhay ang setting sa relaunch. Hinahayaan ka ng downloadable project na siyasatin mismo ang mga behavior na iyon.

Circuit Shift sector one na may mint courier, tatlong dilaw na cell, numbered relay, saradong pulang gate, gumagalaw na hazard, at sealed exit.
Aktuwal na 1280 x 960 Godot framebuffer capture mula sa final native run, sa simula ng sector one.

Ginawang kongkreto ng initial brief ang pagkumpleto

Tinukoy ng task ang orihinal na larong pinangalanang Circuit Shift, tatlong maiikling level, engine physics, switch at gate, collectible cell, win/loss/restart, start menu, setting, at saved progress. Kinailangan din nito ng authentic screenshot, real-engine gameplay miniflow, at save-state reopen. Naka-install na ang Godot 4.5.1 at ginamit muli; nagsimula ang development sa bagong game directory na may hiwalay na temporary HOME.

Excerpt ito mula sa aktuwal na initial brief sa ibaba, na nilagyan ng line break para madaling basahin at pinanatili ang orihinal na wording. Kasama sa source ZIP ang kumpletong initial-prompt.txt. Para sa sarili mong brief, ang pinakamadaling ilipat ay ang observable completion criteria: tukuyin kung ano ang magagawa ng player at ano ang dapat gumana pa rin matapos isara ang laro.

Task: build an original polished small 2D Godot game called Circuit Shift.
Three short levels; controllable character, enginephysics/collisions,
switches and gates, collectible cells, exit, win/loss/restart,
start menu, smallsettings and savedprogress.

Mula prompt tungo sa file, engine feedback, at gumaganang room

Gumawa ang agent ng room data, GDScript, menu, setting, lokal na save, at gameplay harness, saka paulit-ulit na nagpatakbo ng engine at nagsuri ng resulta. Gumagamit ang movement ng CharacterBody2D.move_and_slide; gumagamit ang wall at gate ng StaticBody2D; gumagamit ang cell, hazard, at exit ng Area2D trigger. Inuugnay ng mga engine contract na ito ang nakikitang room sa collision at state change na maaaring obserbahan ng harness.

May 13 game-engine run ang record sa import, gameplay, regression check, native capture, reopening, packaging, at pixel inspection. Kasama sa sequence ang unang scene-presence failure bago ang implementation, headless gameplay, native screenshot, focused visual repair, at final artifact check. Procedurally na iginuhit sa Godot CanvasItem code ang game-specific artwork, at limang PCM sound effect ang lokal na sinynthesize. Ang naobserbahang work ay binubuo ng agent-authored patch, lokal na command, native-execution permission request, at screenshot inspection; walang karagdagang human task steering o human code repair na naobserbahan.

Circuit Shift sector three na may dalawang activated numbered relay, dalawang bukas na gate, dalawang nakolektang cell, at courier sa tabi ng relay two.
Aktuwal na 1280 x 960 native capture ng sector three sa final run, na nagpapakita na bukas ang dalawang independent relay circuit.

Ang totoong defect: naging mahirap basahin ang button dahil sa keyboard focus

Pumasa ang unang native gameplay run sa assertion nito, ngunit inilantad ng screenshot inspection ang mababang contrast ng text sa naka-focus na primary button. Mahalaga iyon dahil sinusuportahan din ng station menu ang keyboard navigation: hindi garantiya ng gumaganang start action na nababasa ang start control. Pagkatapos, nabigo ang targeted regression check na may contrast ratio na humigit-kumulang 1.36:1.

Tahasan na itinakda ng repair ang font_focus_color sa madilim na foreground ng primary button. Sinukat ng susunod na check ang humigit-kumulang 10.57:1, at pinanatili ng final native run ang pumapasang contrast assertion. Nananatili ang raw failed at successful output sa evidence directory. Konkretong dahilan ito para ipares ang gameplay test sa inspection ng focused at selected UI state: maaaring tama ang state transition habang kailangan pa ring ayusin ang control na nagpapakita nito.

YugtoNaobserbahang resultaRecord ng ebidensya
Targeted na regressionFocused-button contrast 1.36:1; nabigo05-focus-regression
Tahasang focus-color fixFocused-button contrast 10.57:1; pumasa06-focus-fixed
Final na native runMagkasamang pumasa ang contrast assertion at gameplay09-native-final

Ano talaga ang sinubukan ng native test

Pinatakbo ng final gameplay miniflow ang karaniwang Godot Input action at native Control signal; isang mapping check ang nagsumite ng InputEventKey. Gumalaw ang courier sa physics ng engine. Sinuri ng harness ang wall collision, pagsara ng gate, pagbukas at pagsara ng relay, requirement na makuha ang lahat ng cell bago ang exit, tatlong room win, hazard loss, restart, pause, setting, at sound-generation/playback trigger. Hindi nito tina-teleport ang player, direktang nagbibigay ng cell, o nag-a-assign ng win state.

Ang mga count sa ibaba ay assertion sa loob ng mga flow, kabilang ang waypoint at capture, hindi magkakahiwalay na benchmark task. Matagumpay na nagtapos ang lahat ng tatlong final native run na walang laman ang stderr. Pinakamalawak na test ang source gameplay campaign; pinatutunayan ng PCK run ang pack loading at pagpapatuloy ng saved state, hindi pangalawang buong campaign sa packaged game.

Naitalang runMga pumasa na checkNaobserbahang outcome
09-native-final62Buong three-room native campaign kasama ang failure, restart, pause, setting, at audio-trigger check
10-native-reopen-compact6Nag-load ang hiwalay na process ng progress at setting, saka nagpatuloy sa sector three
12-native-pck6Nailunsad ang pack sa labas ng source directory, muling binuksan ang save, at pumasok sa sector three

Sinubok ng muling pagbubukas ang persistence at compact layout

Nag-load ang bagong native process ng unlocked=3, completed=true, tatlong positive best time, volume=0.35, at reduced_motion=true. Pumasok ang Continue sa sector three. Hiwalay nito ang persistence sa value na nananatili lamang sa memory habang tumatakbo ang game. Sine-save ng game ang progress sa room completion, kaya room ang nilalayong resume point sa halip na huling posisyon ng courier.

Nagbigay rin ang compact run ng pangalawang layout check: nanatiling ganap na naka-frame ang room, HUD, timer, at control sa 720 x 540. 1280 x 960 ang desktop capture. Sa source at pack run ng final, pumasa ang labindalawang native capture sa nonblank pixel sampling, at sinuri ng visual inspection ang framing at readability. Totoong native viewport capture ang mga ito; ipinapakita ng mas maliit na image ang compact desktop window.

Circuit Shift sector three sa 720 by 540 na nagpapakitang buo ang room, cell counter, timer, restart at pause control, at station-power status.
Aktuwal na 720 x 540 native capture matapos muling buksan ng hiwalay na process ang saved progress at magpatuloy sa sector three.

Timing at configuration: kung paano basahin ang run record

Ang hiniling na start ay September 5, 2026 at 05:35:51 UTC; naitala ang completion sa 06:00:11.007 UTC. Iyon ay 1,460.007 segundo, o humigit-kumulang 24 minuto at 20 segundo ng elapsed wall time. Saklaw nito ang implementation, tool execution, test, repair, capture, at packaging habang available ang existing engine. Hindi ito model response latency o forecast para sa development time ng ibang laro. Humantong ang isang initial task brief sa maraming implementation at tool iteration.

Astra-configured Codex run ito: itinala ng coordinator ang spawn_agent.model=gpt-6-astra na may reasoning_effort=xhigh. Configuration na hiniling lamang ang naitatatag nito. Hindi inilantad ang API response model identity, token usage, cost, at model/API-call count at nananatiling null sa run-summary.json; walang direct APIsRouter request o billing na naobserbahan. Wala ring Astra listing sa public-catalog check ng APIsRouter noong September 5. Hindi pinatutunayan ng opisyal na model documentation at lokal na configuration ang gateway access.

I-download at patakbuhin ang Circuit Shift sa Godot

I-download ang source ZIP upang siyasatin ang implementation, kumpletong brief, control, test harness, at napanatiling evidence. I-extract ito, i-import ang game/project.godot sa Godot 4.5.1, at patakbuhin ang project. Gumalaw gamit ang WASD o arrow key, gamitin ang malapit na relay gamit ang E o Space, mag-restart gamit ang R, at mag-pause gamit ang Escape. Kolektahin ang bawat cell upang i-activate ang exit; tinatapos ng pagdikit sa sentry ang attempt.

Para sa packed version, i-download ang circuit-shift.pck at ilunsad ito gamit ang compatible Godot runtime at command sa ibaba. Kailangan ng PCK ang Godot at hindi ito standalone executable. Na-verify ang ZIP integrity, equality ng mahahalagang archived file, source equality laban sa final native run, at copied-asset SHA-256 equality. Nailunsad ang PCK mula sa temporary directory sa labas ng source project. Nakalista sa ibaba ang download link para sa parehong artifact, run-summary.json, at SHA-256 manifest.

godot --main-pack circuit-shift.pck

Para saan handa ang prototype na ito sa susunod

Ang susunod na kapaki-pakinabang na hakbang ay human playtest ng three-room loop: mauunawaan ba ng bagong player ang relay numbering, mapapansin kung bakit sealed ang exit, at makakabawi sa loss? Walang human playtest, listening test, o real-user usage data na nakolekta sa case na ito. Pinatutunayan ng automated completion at generated audio buffer ang functional path; hindi nito pinatutunayan ang enjoyment, difficulty balance, sound quality, retention, o malawak na usability.

Hindi pa nasusubukan ang Windows, browser, Steam, touch, at gamepad; unavailable nang lokal ang browser export template. Naglabas pa rin ng macOS certificate diagnostic at audio-resource shutdown warning ang accelerated headless run, kahit walang laman ang stderr ng final native log. Bago pumili ng release target, ayusin ang kaugnay na runtime issue at patakbuhin ang sariling input, save, packaging, at performance check ng target na iyon. Ang praktikal na resulta rito ay inspectable native prototype at repeatable verification workflow na maaaring gumabay sa susunod na development round.

Mga madalas itanong

Anong uri ng laro ang ginawa ng task?

Ang Circuit Shift ay orihinal na three-room top-down Godot prototype. Pinagsasama ng bawat room ang collectible cell, numbered relay switch, physical gate, gumagalaw na hazard, at exit. May station menu, win/loss/restart, pause, setting, at saved progress ito.

Paano ko lalaruin ang na-download na PCK?

Gumamit ng compatible Godot runtime; Godot 4.5.1 ang ginamit ng case. Mula sa folder na naglalaman ng circuit-shift.pck, patakbuhin ang godot --main-pack circuit-shift.pck. Para siyasatin o i-edit ang laro, i-extract sa halip ang source ZIP at buksan ang game/project.godot.

Aling control ang dapat kong gamitin?

Gumalaw gamit ang WASD o arrow key. Pindutin ang E o Space malapit sa relay, R para i-restart ang room, at Escape para mag-pause o mag-resume. Sinusuportahan ng menu ang mouse, Tab, at Enter. Kailangang makuha ang bawat cell bago mag-activate ang exit.

Anong progress ang nananatili pagkatapos ng restart?

Sine-save ng room completion ang unlocked sector, campaign completion, at best time. Nananatili rin ang volume at reduced-motion setting. Na-verify ng hiwalay na process ang mga saved value na ito at nagpatuloy sa sector three; hindi sine-save ng game ang bawat galaw sa loob ng room.

Saan galing ang artwork at sound effect?

Procedurally na ginawa sa Godot CanvasItem drawing code ang game-specific visual. Lokal na sinynthesize sa runtime ang limang PCM sound effect. Ibinibigay ng Godot ang built-in font nito sa pamamagitan ng hiwalay na naka-install na engine.

Ano ang dapat kong gamitin muli mula sa workflow na ito?

Magsimula sa maliit na kumpletong loop at observable acceptance criteria. Patakbuhin ang totoong engine input sa collection, gate, win, loss, at restart; siyasatin ang screenshot para sa visual defect; muling buksan ang saved state sa ibang process; saka subukan ang artifact sa labas ng source directory. Panatilihin ang failure upang may matutuntong dahilan ang bawat repair.